Dreamer's verbessertes Skyrim

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Diese Mod ist nicht für den gemeinen Durchschnittsspieler, der lieber am PC sitzt und spielen lässt, bestimmt. Wer also zu dieser Sorte gehört sollte einfach aufhören zu lesen. Wer dagegen in einem Spiel, in diesem Fall also Skyrim, eine Herausforderung und noch echtes Rollenspielfeeling sucht, bei dem der Spieler selbst spielt und nicht spielen lässt, für den könnte diese Mod, an der ich nun seit Anfang Februar arbeite, durchaus interessant sein.

Und noch etwas: diese Mod mache ich für mich, und zwar so wie es mir gefällt. Wenn ich meine dass die Mod bereit ist hochgeladen zu werden, mache ich das, und Ihr dürft sie gerne benutzen - so wie sie ist. Erwartet aber kein Einstellungsmenü. So etwas wird es definitiv nicht geben und es ist mir auch, ehrlich gesagt, ziemlich egal ob diese Mod mit Euren anderen 2000 Mods, wer braucht eigentlich so viele Mods?, kompatibel ist oder nicht. Mit den Mods, die ich benutze, ist sie kompatibel und das reicht mir. Ist das bei Euch nicht der Fall werdet Ihr Euch eben entscheiden müssen.

So, das musste endlich mal gesagt werden und nun geht's weiter.

Über diese Mod

Bei dieser Mod handelt es sich um eine Mod mit der ich es mir zum Ziel gesetzt habe Skyrim komplett zu überarbeiten, und das praktisch in jedem Detail. Es werden Dinge verändert und neues hinzugefügt. Skyrim soll ganz einfach das werden, soweit es mir, entsprechend meinen Kenntnissen, möglich ist, was ich mir unter einem Rollenspiel, das bestimmte Anforderungen an den Spieler stellt, vorstelle - denn das Spiel, das Bethesda im November 2011 herausgebracht hat, ist mir einfach zu seicht. Irgendwie erinnert mich Skyrim an ein Gericht das zwar toll, ja geradezu beeindruckend, aussieht, bei dem der Koch aber bedauerlicherweise an den Gewürzen gespart oder die falschen Gewürze hinzugefügt hat. Das soll mit dieser Mod geändert werden. Kurz zusammengefasst bedeutet das:

  • Beseitigung aller Fehler die ich finden kann. Trotz zahlreicher Patches gibt es die nämlich noch immer - und das nicht zu knapp.
  • Komplettüberarbeitung der katastrophalen Deutsch-Lokalisation - falls man den kläglichen Versuch vom englischen ins deutsche zu übersetzen überhaupt als Lokalisation bezeichnen kann, Eliminierung der gefühlten 2 Millionen Rechtschreibfehler, Behebung von Falschübersetzungen usw.
  • Korrektur aller Bücher und sonstigen Schriftstücke. Dabei wird auch die Schriftgröße verkleinert damit die Schrift besser in die Bücher reinpasst.
  • neues Lehrbuchsystem
  • Überarbeitung der Rassen. Die Wahl der Rasse hat jetzt einen direkten Einfluss auf das Spiel.
  • Wiedereinführung von Haupt- und Nebenfertigkeiten, Rassenspezifisch.
  • Überarbeitung aller Talente. Niedrigere Boni bei gleichzeitig höheren Anforderungen. Es lohnt sich endlich wieder möglichst hoch zu leveln.
  • Überarbeitung der meisten Dialoge. Es ist ja echt ätzend und ein absoluter Spaßkiller von jedem Idioten in Skyrim irgend einen blöden Spruch präsentiert zu bekommen. Das muss aufhören, natürlich ohne die Dialoge ganz zu unterbinden.
  • Überarbeitung der Quests:
    • Bearbeitung aller Tagebucheinträge. Keine Zweizeiler mehr sondern aussagekräftige Tagebucheinträge die mindestens Informationen darüber liefern sollten: wer und wo hat mir die Quest gegeben und wo muss ich als nächstes hin. Das heißt wenn ich nach Rifton muss sollte das auch, verdammt noch mal, da stehen und nicht dass ich mir den Ort auf der Karte anzeigen lassen muss damit ich weiß wo ich hin muss. Mir geht es hier nun mal um die Planung der Questabarbeitung und wenn das sogenannte Tagebuch gut gefüllt ist, ist es doch eher suboptimal wenn ich mir jeder Ort, um planen zu können, immer und immer wieder anzeigen lassen muss.
    • Überarbeitung der meisten Questzielmarkierungen. Das bedeutet dass es deutlich weniger Questzielmarkierungen geben wird.
    • Bei diversen Quests werden alternative Lösungsmöglichkeiten hinzugefügt.
    • keine automatischen Questaktualisierungen (per Trigger) mehr.
  • Bearbeitung von Level-Listen, Dungeonpopulation. Das Gleichgewicht zwischen starken und schwachen Gegnern wird deutlich verbessert. Das bedeutet auch dass es deutlich weniger schwache Gegner geben wird.

Das also ist die Kurzbeschreibung der Mod. Ich glaube aber dass ich nicht zu erwähnen brauch dass vieles von dem, was ich aufgeführt habe, nach nunmehr mehr als 10 Monaten Arbeit abgeschlossen ist. Was das ist erfahrt Ihr im Anschluss in den Einzelheiten.

Einzelheiten:

Lokalisierung:

  • fehlerhafte Übersetzungen korrigiert.
  • Corundum in das korrekte deutsche Wort Korund geändert - auch in der einzigsten Sounddatei in der Corundum vorkam.
  • Alle NSC's tragen jetzt die korrekten männlichen und weiblichen Bezeichnungen. Also Bandit - Banditin, Gefangener - Gefangene, Soldat - Soldatin usw.
  • Die doch etwas seltsamen Bezeichnungen der Banditen geändert. Es gibt also keine höchst seltsamen Wortschöpfungen wie Banditen-Gesetzloser mehr. Zwar ist diese Übersetzung korrekt und mag im englischen auch in Ordnung sein, auf deutsch aber hört sich das ganze einfach nur bescheuert an und hat in einer Lokalisierung, bei der auch der Sprachgebrauch des jeweiligen Landes berücksichtigt werden sollte, nichts zu suchen. Deswegen heißt es ja auch nicht einfach Übersetzung sondern Lokalisierung. Also habe ich die Bezeichnungen der Banditen geändert und dem deutschen Sprachgebrauch angepasst. Angefangen vom schwächsten bis rauf zum stärksten tragen die Banditen jetzt folgende Bezeichnungen:
    • Schläger - Schlägerin
    • Gesetzloser - Gesetzlose
    • Wegelagerer - Wegelagerin
    • Bandit - Banditin
    • Plünderer - Plünderin
    • Marodeur - Marodeurin
  • Auch in allen Ladebildschirmen wurden zahlreiche Fehler, auch Rechtschreibfehler, korrigiert. Desweiteren wurden eventuelle Spoiler in den Ladebildschirmen entfernt.
  • Bei sehr langen Namen wurde versucht eine kürzere Variante zu finden.Z. B. „Drachenschuppenpanzerhandschuhe“ in „Drachenschuppenhandschuhe“ Macht gerade bei verzauberten Gegenständen, bei denen die Namen sowieso schon so lang sind eine ganze Menge aus.
  • Bindestriche, ausser bei Nordnamen, weitgehend entfernt. Bei Nordnamen wurden die Bindestriche belassen da diese Bindestriche, wie eine Überprüfung zurück bis Morrowind, ergeben hat nicht etwa der englischen Schreibweise sondern der Lore, also Überlieferung der Elder Scrolls, entsprechen. Ob das also nun bescheuert aussieht oder nicht: Die Nord schreiben nun mal ihre Namen mit Bindestrich und ich fühle mich nicht dazu berufen den Nord beizubringen wie sie in Zukunft ihre Namen zu schreiben haben.
  • diverse weitere Begriffe und Namen umbenannt:
    • Den sogenannten Beutebrief von „Kopfgeld“ in „Steckbrief“.
    • Zwerge weitgehend, bis auf wenige Ausnahmen bei denen die Bezeichnung Zwerge, auf Grund der Lore, erforderlich war, in Dwemer umbenannt. Unter Zwergen versteht man ja im allgemeinen etwas kleinwüchsiges. Bei den Dwemern, übersetzt „Elfen der Tiefe“, handelt es sich aber um nichts weiter als eine Elfenrasse die, meines Wissens nach, alles andere als kleinwüchsig war - sonst würdet Ihr ja wohl auch kaum in eine Dwemerrüstung reinpassen.
    • Ayleiden in Ayleïden geändert.
    • Draugrgeißel in Draugrchampion umbenannt. Immerhin befindet sich dieser Draugr in der Rangordnung an zweithöchster Stelle, also unmittelbar vor dem Draugrtodesfürst.
    • Draugrwicht in Draugrmeister umbenannt. Hört sich doch, für einen hochstufigen Draugr, irgendwie besser an als Wicht. Im deutschen stellt man sich unter Wicht doch etwas anderes, kleineres, vor. Draugrmeister weil es der höchste Draugr vor dem Draugrfürsten ist.
  • Die Kartenmarkierung „Katlas Hof“ in „Ställe von Einsamkeit“ umbenannt. Jetzt sollte man die Ställe auch ohne hellseherische Fähigkeiten oder Kristallkugel finden.

Bücher:

Einfach nur legendär - die Rechtschreibfehler in den Büchern. Also mal ganz ehrlich, ich hätte mich geschämt so etwas abzugeben. Da gab es fehlende Buchstaben und Wörter, überflüssige bzw. doppelte Buchstaben und Wörter oder Wörter an der falschen Stelle von der Übersetzung mal ganz zu schweigen die zum Teil so katastrophal war dass ich mir die englischen Originaltexte ansehen musste um auch nur den Sinn zu verstehen. Hier mal ein absoluter Extremfall aus dem Buch „Charwich-Koniinge-Briefe, Band III“:

Somit wurden alle Bücher und sonstigen Schriftstücke überarbeitet.

  • Alle Bücher und Schriftstücke auf Rechtschreibfehler, fehlende Buchstaben und Wörter, überflüssige Buchstaben und Wörter usw. geprüft und selbstverständlich gefundene Fehler behoben.
  • Übersetzungen, überall dort wo das Deutsche leicht unverständlich wurde, anhand der englischen Originale geprüft und in ein verständliches, dem deutschen Sprachgebrauch übliches deutsch, gebracht.
  • Das Buch „Die dralle argonische Maid“ in den korrekten Titel „Die lüsterne argonische Maid“ umbenannt.
  • Das Buch „Die Oblivionkrise“ komplett überarbeitet und zum größten Teil neu geschrieben. Jetzt passt alles zu den tatsächlichen Ereignissen. Immerhin bin ich ja dabei gewesen und muss wohl am besten wissen was damals, vor nunmehr 200 Jahren, passiert ist.
  • Neues Lehrbüchersystem erstellt
    • Alle Lehrbücher funktionieren jetzt zuverlässig
    • Anstatt konstant 1 Prozentpunkt pro Lehrbuch gibt es jetzt, abhängig von der jeweiligen Fertigkeitsstufe des Spielers, bis zu drei Prozentpunkte pro Lehrbuch. Dabei ist nicht wirklich die Höhe der Fertigkeitsstufe entscheidend sondern wann der Spieler vermutlich das meiste Wissen aus so einem Buch ziehen würde - als Novize, Lehrling, Adept, Experte oder Meister?
    • Auf Grund des vorgenannten Punkts wurde die Anzahl von fünf Exemplaren pro Fertigkeitsbuch auf drei Exemplare reduziert. Und diese sind, zum größten Teil, besser versteckt, werden von starken Gegnern bewacht oder befinden sich sogar in deren Inventar oder Truhen und liegen, in den meisten Fällen, nicht mehr einfach so rum.
  • Schriften in den Büchern verkleinert und die Bücher, zu einem großen Teil, neu formatiert.
    Screenshots:

Dialoge:

Der absolute Wahnsinn - die Dialoge von denen man auf Schritt und Tritt, egal wohin man geht, verfolgt wird. Ihr liebt die Dialoge? Ihr meint sogar dass dieses Dialogsystem von Skyrim natürlich sei? Dann solltet Ihr sofort aufhören Skyrim zu spielen und stattdessen einen Psychotherapeuten Eures Vertrauens aufsuchen. Ich glaube dass mich nichts so sehr genervt hat wie dieses Dialogsystem - nicht einmal die zahllosen Rechtschreibfehler in den Büchern. Vor allem weil man ja Bücher erst lesen muss, man aber mit den Dialogen ständig konfrontiert wird. Somit hatte für mich, die Bearbeitung der Dialoge, oberste Priorität und wurde schon relativ früh in Angriff genommen. Man kann sagen dass ich praktisch fünf Monate lang nichts anderes getan habe als Dialoge zu bearbeiten, mit dem Resultat, dass es in Himmelsrand deutlich ruhiger geworden ist. Dazu wurden die Konditionen aller Dialoge bearbeitet, bzw. hinzugefügt, um genau festzulegen wann, wo, wie oft und ob überhaupt ein Dialog benutzt wird. Das bedeutet im einzelnen:

  • der absolut größte Teil der Dialoge wird nur noch ein einziges Mal von den NSC's genutzt.
  • zahlreiche Dialoge, die von Gruppen, z.B. Wachen, benutzt werden, werden nur noch von einem einzigen Mitglied dieser Gruppe genutzt. Als Beispiel möchte ich hier den, wohl berühmtesten Satz, mit dem „Pfeil im Knie“ nennen. Dieser und ähnliche Sätze werden nur noch von einer einzigen Wache benutzt, Welche Wache das ist wird per Zufall festgelegt.
  • aus zahlreichen Dialoge wurden Spielerdialoge erstellt. Das heißt dass der Spieler den NSC ansprechen muss um in den Genuss dieser Dialoge zu kommen. Betroffen sind davon selbstverständlich Dialoge mit bestimmten Informationen über den NSC, Himmelsrand oder bestimmte Ereignisse.
  • bei zahlreichen Dialogen den Abstand zum Spieler verkürzt bei dem der NSC auf den Spieler reagieren muss. Betrifft vor allem Dialoge die direkt einen Bezug zum Spieler haben.
  • Bei vielen Dialogen, vor allem bei den Wachen, Händlern usw., eine prozentuale Wahrscheinlichkeit hinzugefügt bis zu der, der jeweilige Dialog genutzt werden darf. Das bedeutet dass diese Dialoge nicht mehr so häufig benutzt werden.
  • Bei den Händlern Funktion zur zufälligen Auswahl der Dialoge aktiviert. Bedeutet dass die Händler den Spieler nicht mehr ständig mit dem gleichen Satz begrüßen.
  • Viele Dialoge wurden auf bestimmte Örtlichkeiten, Ereignisse oder Tageszeiten beschränkt.
  • Wachen, aber auch andere NSC's, reagieren jetzt auf das Ansehen und zum Teil auch auf die Taten des Spielers. So wird der Spieler z. B. nicht mehr von den Wachen angepöbelt wenn er erst Thane ist. Ebenfalls steigt das allgemeine Ansehen des Spielers, was sich auch auf die Dialoge auswirkt, wenn er erst in einer der Städte sesshaft geworden ist, sich also eines der Spielerhäuser zugelegt hat.
  • Bei den Dialogen, die öfters benutzt werden können, wurde der Zeitraum in denen die Dialoge resetten, also vom NSC wieder benutzt werden können, variabler gestaltet und beträgt nicht mehr die standardmäßigen 30 Minuten. Selbstverständlich wurden die Intervalle eher herauf- als herabgesetzt.
  • je nach Dialog bleiben NSC's nicht mehr ständig stehen und glotzen den Spieler an wenn sie etwas zu sagen haben sondern setzen ihren Weg fort. Sagen also so im Vorbeigehen etwas. Ist einfach natürlicher.
  • diverse Dialoge sind komplett gesperrt worden. Dies sind Dialoge die spoilern oder Dialoge die ganz einfach nur voll bescheuert sind. Z. B. wenn man zum Werwolf wurde. „Euer wölfisches Grinsen.... BlaBlaBla“ oder „Ist das Haar das Euch aus den Ohren wächst?“. Solche bescheuerten Dialoge wird man jetzt nicht mehr zu hören bekommen. Ebenfalls wird einen keine Wache mehr als Bandit bezeichnen nur weil man eine Fellrüstung trägt, als Dieb bezeichnen weil man gut schleichen kann und ebensowenig wird eine Wache so einfach wissen dass man zur dunklen Bruderschaft oder Diebesgilde gehört nur weil man deren Rüstung trägt.

Alles in allem geht es also jetzt in Himmelsrand ruhiger und beschaulicher zu. Man braucht sich nicht mehr ständig über irgend welche Schwachsinnsdialoge aufzuregen. Ja, und man bekommt jetzt tatsächlich manchmal auch Dialoge zu hören deren Existenz man bisher nicht einmal erahnt hat, denn durch dieses verkorkste Skyrim-Dialogsystem wurden viele dieser Dialoge einfach unterdrückt.

Außerdem wurden zahlreiche Soundfiles, bei denen dies möglich war, dahingehend geändert dass sie sich jetzt für beide Geschlechter vernünftig anhören. Zum Beispiel wurde so aus „Ihr seid doch der von der Akademie...“ „Ihr seid doch von der Akademie...“

Wächtersteine:

Bei den Wächtersteinen gibt es jetzt pro Stein 6 Fertigkeiten. Vorher wurden beim Kriegerstein gerade mal 5, beim Magierstein 6 und beim Diebesstein 7 Fertigkeiten modifiziert. Dabei überlappen sich auch verschiedene Fertigkeiten. So befindet sich jetzt beim Diebesstein, genau wie beim Kriegerstein, Einhand. Einhand, auch Dolche gehören dazu, gehört einfach zum Dieb. Dafür wurden leichte Rüstung und Bogenschießen entfernt. Ein Dieb braucht keine Rüstung und Bogenschießen, welches wohl eher eine Fertigkeit für Kundschafter als für Diebe ist, ist nur noch beim Kriegerstein zu finden. Desweiteren wurde Schmieden beim Krieger entfernt. Schmieden ist zwar durchaus nützlich für den Krieger, ist es aber auch für den Dieb und sogar, wenn man will, für den Magier, ist aber ansonsten wohl eher die Fertigkeit eines Schmieds.

Die Boni, auf das Erlernen der Fertigkeiten, wurden von 20% auf 15% reduziert.

Nachfolgend noch einmal eine genaue Auflistung aller Fertigkeiten.

Kriegerstein:

  • Schwere Rüstung
  • Leichte Rüstung
  • Einhandwaffen
  • Zweihandwaffen
  • Bogenschießen
  • Blocken

Diebesstein:

  • Alchemie
  • Schlösser knacken
  • Schleichen
  • Taschendiebstahl
  • Redegewandtheit
  • Einhandwaffen

Magierstein:

  • Alle sechs Magieschulen.

Weitere Änderungen an den Wächtersteinen:

  • Lehrlingsstein: zusätzlich zur Verdoppelung der Regenerationsrate der Magicka sowie der Verdoppelung der Anfälligkeit für Magie, erhält der Spieler einen Bonus von 100 Punkte auf seine Magicka.
  • Stein der Fürstin: Lebensenergie- und Ausdauerregeneration von 25% auf 50% heraufgesetzt.
  • Stein der Liebenden: Wirkung komplett geändert. In Vanilla lässt dieser Stein alle Fertigkeiten schneller ansteigen. Als wenn Skyrim nicht schon aufgeweicht genug ist. Außerdem ist dieser Stein damit noch mächtiger als die Wächtersteine und macht diese sogar überflüssig. Jetzt wird der Stein in Zusammenhang mit Glück gebracht. Das bedeutet dass, mit diesem Stein, alle die gleichen Fähigkeiten haben wie die Kaiserlichen - also bessere Preise bei Händlern erzielen und mehr Gold, oder sogar kostbaren Schmuck, in Truhen und bei Gegnern finden. Des weiteren wurde wieder die Kraft „Kuss der Liebenden“ hinzugefügt. Hiermit ist es möglich, einmal täglich, einen Gegner für 10 Sekunden zu lähmen. So ein „Kuss der Liebenden“ haut eben ganz schön rein.
  • Ritualstein: Bisherige Funktion dieses Steins war dass man lediglich, einmal täglich, Leichen in der Nähe wiederbeleben konnte. Einmal täglich heißt ja wohl dass man auch nur eine Leiche wiederbeleben kann. Also ganz ehrlich. Dafür wäre schon das Anklicken des Steins zu viel Arbeit. Jetzt bekommt man, solange der Stein aktiviert ist, den Zauber „Gesegnetes Wort“ mit dem es möglich ist Untote, außer die Mächtigsten, zu vertreiben. Mit der Kraft „Maras Geschenk“ kann man, einmal täglich, seine Lebensenergie, für 60 Sekunden, um 300 Punkte erhöhen. Der Zauber „Gesegnetes Wort“ ist ein richtiger Zauber, kann also öfter ausgeführt werden.
  • Schlangenstein: Wirkung der Zauber verdoppelt.
  • Schattenstein: Unsichtbarkeit von 60 Sekunden auf 5 Minuten verlängert.
  • Fürstenstein: Resistenzen reduziert auf jeweils 20%, vorher betrug die Schadensresistenz 50% und die Magieresistenz 25%. Ich fand diese Werte viel zu hoch.


Rassen, Stufen und Talente

Rassen

Eine weitere Sache die mir an Skyrim nicht gefiel waren die Rassen. Alle Rassen starten mit der gleichen Menge Magicka, der gleichen Menge Lebensenergie und der gleichen Menge Ausdauer. Die Rassenbeschreibungen wohl eher halbherzig umgesetzt. Negative Eigenschaften gibt es überhaupt nicht mehr. Im Prinzip kann man mit jeder Rasse alles spielen. Die Wahl der Rasse ist, in Vanilla-Skyrim, nur noch eine kosmetische Entscheidung. Das hat sich jetzt geändert. Die Wahl der Rasse hat jetzt einen direkten Einfluss auf das gesamte Spiel. Dazu wurden alle Rassenbeschreibungen, ganz entsprechend der Lore, überarbeitet. Dabei wurden auch die Rassenbeschreibungen von Morrowind und Oblivion mit einbezogen. Anschließend wurden diese Rassenbeschreibungen so gut wie es ging umgesetzt - kompromisslos. Jetzt haben Rassen nicht nur positive sondern können auch negative Eigenschaften haben. Des weiteren wurden wieder Haupt- und Nebenfertigkeiten hinzugefügt.

Die Rassen im Detail:

  • Argonier:
    Diese Reptilienwesen, ursprünglich aus der Schwarzmarsch stammend, sind optimal an das heimtückische Sumpfgebiet ihrer Heimat angepasst. Diese Anpassung verleiht ihnen einen sehr hohen Widerstand gegen Krankheiten und eine vollkommene Immunität gegen Gifte aller Art. Als Amphibien sind sie außerdem selbstverständlich in der Lage unter Wasser zu atmen. Die Eigenschaft „Heilende Haut“ ermöglicht es Ihnen sich einmal täglich mit der 10fachen Geschwindigkeit zu heilen.
    Startwerte: Lebensenergie 50, Magicka 50, Ausdauer: 75.
    Primäre Hauptfertigkeiten:
    • Schloss knacken
    • Alchemie
    Sekundäre Hauptfertigkeiten:
    • Schießkunst
    • Leichte Rüstung
    • Veränderung
    • Illusion
    • Einhändig
  • Bretonen:
    Dieses, aus der Provinz Hochfels stammende, Volk fühlt eine angeborene, instinktive Bindung zu den Kräften der Magie und des Übernatürlichen. Neben ihrem schnellen und scharfsinnigen Verständnis der Zauberkunst rühmen sich selbst die einfachsten Bretonen ihres Widerstands gegen alle Arten der Magie. Außerdem besitzen Bretonen mehr Magicka als andere Rassen und regenerieren selbige auch noch schneller. Die Kraft "Drachenhaut" verleiht ihnen einmal täglich, für den Zeitraum von 60 Sekunden, einen hohen Schutz gegen mechanische Angriffe.
    Startwerte: Lebensenergie 50, Magicka 70, Ausdauer 40. Startzauber: „Schutzgeist beschwören“ - anstelle von „Flammen“
    Primäre Hauptfertigkeiten:
    • Beschwörung
    • Wiederherstellung
    Sekundäre Hauptfertigkeiten:
    • Illusion
    • Veränderung
    • Verzauberung
    • Redekunst
    • Alchemie
    Weitere Eigenschaften:
    • 10% Bonus auf das Erlernen aller magischen Fertigkeiten
    • 30% Magieresistenz
    • um 50% erhöhte Magickaregeneration
  • Dunkelelfen:
    Die in Morrowind beheimateten Dunkelelfen oder auch „Dunmer“ sind vor allem bekannt wegen ihrer sehr ausgewogenen Integration von Kämpfern und Magiern. Ihre sehr ausgeprägten Schleichfertigkeiten und Schießkünste machen sie außerdem zu hervorragenden Assassinen. Sie besitzen einen natürlichen, sehr hohen Widerstand gegen Feuer und können die Kraft „Zorn der Ahnen“ einsetzen, um sich mit Feuer zu umgeben und so angreifende Gegner zu schädigen. Im Gegensatz zu ihrer Feuerresistenz kommen Dunkelelfen bedauerlicherweise weniger gut mit Frost klar. Bei Frostdrachen sollte sich ein Dunkelelf also warm anziehen, oder sich einfach nicht treffen lassen.
    Startwerte: Lebensenergie: 50, Magicka: 50, Ausdauer: 60.
    Primäre Hauptfertigkeiten:
    • Zerstörung
    • Einhändig
    Sekundäre Hauptfertigkeiten:
    • Leichte Rüstung
    • Schleichen
    • Schießkunst
    • Veränderung
    • Illusion
    Weitere Eigenschaften:
    • Feuerresistenz: 75%
    • Anfälligkeit für Frost: 35%
  • Hochelfen:
    Die in ihrer Heimat, den Summerset-Inseln, auch unter dem Namen „Altmer“ bekannten Hochelfen sind, was die arkanen Künste betrifft, das begabteste Volk. Sie lernen und verstehen Magie besser und regenerieren ihre Magicka schneller als jede andere Rasse. Des weiteren besitzen Hochelfen ein hervorragendes Immunsystem das sie widerstandsfähiger gegen Krankheiten macht als dies bei den meisten anderen Rassen der Fall ist. Unglücklicherweise sind sie aber auch anfälliger für Zerstörungsmagie wie Feuer, Blitz und Eis und besitzen weniger Ausdauer.
    Startwerte: Lebensenergie: 60, Magicka: 80, Ausdauer 40.
    Primäre Hauptfertigkeiten:
    • Zerstörung
    • Verzauberung
    Sekundäre Hauptfertigkeiten:
    • Illusion
    • Veränderung
    • Beschwörung
    • Wiederherstellung
    • Alchemie
    Weitere Eigenschaften:
    • 15% Bonus auf das Erlernen aller magischen Fertigkeiten.
    • Krankheitsresistenz: 80%
    • Anfälligkeit für Feuer: 30%
    • Anfälligkeit für Frost: 25%
    • Anfälligkeit für Blitz: 25%
    • Magickaregeneration: + 80%
  • Kaiserliche:
    Die Einwohner von Cyrodiil haben sich als verschlagene Diplomaten und Händler erwiesen. Wo immer Goldmünzen zu finden sind, finden Angehörige des Kaiservolks stets ein paar mehr als andere. Sie sind aber nicht nur hervorragende Diplomaten und Händler sondern sind auch in leichter Kampfkunst und Magie bewandert. Mit der Kraft „Stimme des Kaisers“ können Kaiserliche, einmal täglich, ihre Gegner ruhig stellen.
    Startwerte: Lebensenergie: 50, Magicka: 50, Ausdauer: 50.
    Primäre Hauptfertigkeiten:
    • Leichte Rüstung
    • Redekunst
    Sekundäre Hauptfertigkeiten:
    • Wiederherstellung
    • Schießkunst
    • Einhändig
    • Illusion
    • Blocken
    Weitere Eigenschaften:
    • Zusätzlich zu dem Mehr an Gold in Truhen, Geldbörsen, NSC's usw. haben Kaiserliche eine 75%ige Chance bei Händlern 15% bessere Preise beim Kauf sowie Verkauf zu erzielen.
  • Khajiit:
    Diese Katzenrasse, aus der Provinz Elsweyr stammend, eignet sich besonders als Diebe. Sie besitzen alle Fähigkeiten die einen Dieb auszeichnen. Sie sind schneller als andere Rassen, verstehen sich auf das knacken von Schlössern und den Taschendiebstahl, sind hervorragende Akrobaten, eine Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht selbst Sprünge aus größerer Höhe unbeschadet oder nahezu unbeschadet zu überstehen. Ihre Fähigkeit sich leise zu bewegen und zu schleichen ist unübertroffen. Außerdem können sie in der Dunkelheit sehen und verfügen über waffenlose Klauenangriffe. Mit dem „Auge der Furcht“ können sie, einmal täglich, ihre Gegner in Angst und Schrecken versetzen. Bei so vielen positiven Eigenschaften muss es einfach auch negatives geben.
    Wie die meisten Katzen besitzen Khajiit weniger Ausdauer und regenerieren selbige deutlich langsamer.
    Startwerte: Lebensenergie: 75, Magicka: 40, Ausdauer: 40.
    Primäre Hauptfertigkeiten:
    • Schleichen
    • Taschendiebstahl
    Sekundäre Hauptfertigkeiten:
    • Schloss knacken
    • Alchemie
    • Einhändig
    • Schießkunst
    • Leichte Rüstung
    Weitere Eigenschaften:
    • Nachtsichtigkeit
    • 50% leisere Bewegung
    • 30% schwerer beim Schleichen entdeckt werden
    • Klauenangriffe: 25 Punkte waffenloser Schaden.
    • Akrobatik: 80%ige Wahrscheinlichkeit sich, beim Sprung aus großer Höhe, nicht zu verletzen. Aber auch wenn sich Khajiit verletzen wird der Schaden um 70% reduziert. Voraussetzung ist dass keine schwere Rüstung getragen wird.
  • Nord:
    Angepasst an das raue Klima ihrer Heimat sind die Bürger von Himmelsrand stark, zäh und für ihre Kälteunempfindlichkeit, selbst magischer Art, und ihr Kriegstalent bekannt. Mit der Kraft des Kampfschreis können sie, einmal täglich, ihre Gegner in die Flucht schlagen. Mit der Fähigkeit „Nordische Fäuste“ verursachen sie im waffenlosen Kampf einen Schaden von 15 Punkten.
    Startwerte: Lebensenergie: 70, Magicka: 40 Ausdauer 80. Startzauber: „Frostbiss“ - anstelle von „Flammen“.
    Primäre Hauptfertigkeiten:
    • Zweihändig
    • schwere Rüstung
    Sekundäre Hauptfertigkeiten:
    • Einhändig
    • Blocken
    • Schmiedekunst
    • Schießkunst
    • Alchemie
    weitere Eigenschaften:
    • 8% erhöhte Schadensresistenz
    • um 35% erhöhte Lebensenergieregeneration
    • um 35% erhöhte Ausdauerregeneration
    • 80% Frostresistenz
  • Orks:
    Diese, aus den Wrothgarianischen- und den Drachenschwanzbergen stammende, Bevölkerungsgruppe ist, in ganz Tamriel, berühmt für ihre Schmiedekunst. Diese Fertigkeit an der Schmiede führt dazu dass Orkwaffen- und rüstungen zu den besten Tamriels gehören, aber auch dass die vielen Jahre an der Esse, die jeder junge Ork absolvieren muss, sie weitgehend resistent gegen Feuer gemacht hat. Weiterhin gehören Orks in schwerer Rüstung zu den besten Kämpfern des Kaiserreichs und sind furchterregend, wenn sie ihre Kraft „Blutrausch“ einsetzen. Aber nicht nur das: die Lebensenergie der Orks ist legendär, ihre Kraft befähigt sie mehr zu tragen als andere Rassen und sie sind weniger empfänglich für magische Angriffe.
    Startwerte: Lebensenergie: 120, Magicka: 40, Ausdauer: 80.
    Primäre Hauptfertigkeiten:
    • schwere Rüstung
    • Schmiedekunst
    Sekundäre Hauptfertigkeiten:
    • Zweihändig
    • Einhändig
    • Blocken
    • Alchemie
    • Zerstörung
    Weitere Eigenschaften:
    • Feuerresistenz: 70%
    • Magieresistenz: 25%
    • Tragefähigkeit: 380 Pfund
    • 15% Bonus auf das Steigern der Schmiedefertigkeit.
  • Rothwardonen:
    Die, aus Hammerfell stammenden, Rothwardonen sind von Natur aus die größten Kriegertalente Tamriels. Sie sind die einzigste Rasse die wirklich alle Waffen- und Rüstungsstile beherrscht. Ihre Zähigkeit ist legendär und übertrifft selbst die von Ork- und Nordkriegern. Diese Zähigkeit verleiht ihnen eine hohe Resistenz gegen Krankheiten und Gifte sowie eine erhöhte Lebensenergie- und Ausdauerregeneration.
    Im Gegensatz zu ihrem unübertroffenen Kriegstalent haben Rothwardonen allerdings nicht den geringsten Bezug zur Magie. Für einen Rothwardonen ist Magie einfach nur suspekt und so, da sie jegliche magische Betätigung ablehnen, sind im Laufe der Evolution ihre magischen Fähigkeiten immer mehr verkümmert. Dies bedeutet dass Rothwardonen mit weniger Magicka starten als andere Rassen und Magie deutlich langsamer Erlernen als andere Rassen.
    Startwerte: Lebensenergie: 60, Magicka: 30, Ausdauer: 75. Startzauber: Als einzigste Rasse besitzen Rothwardonen keine Startzauber.
    Primäre Hauptfertigkeiten:
    • Einhändig
    • Schwere Rüstung
    Sekundäre Hauptfertigkeiten:
    • Schießkunst
    • Schmiedekunst
    • Leichte Rüstung
    • Zweihändig
    • Blocken
    Weitere Eigenschaften:
    • Krankheitsresistenz: 75%
    • Giftresistenz: 75%
    • Zähigkeit: doppelte Lebensenergieregeneration, 30% schnellere Ausdauerregeneration
    • um 70% verlangsamte Magickaregeneration
    • dauerhafter Malus von 25% auf das Steigern aller Magiefertigkeiten
  • Waldelfen:
    Diese, aus Valenwald stammenden, Elfen, auch Bosmer genannt, sind, auf Grund ihrer Fähigkeiten die nicht ganz unähnlich der Fähigkeiten der Khajiit sind, die geborenen Diebe und Kundschafter. Sie sind nicht nur die besten Bogenschützen Tamriels sondern sind auch versiert in allen Diebesfertigkeiten - besonders im Schleichen. Wie die Khajiit besitzen auch Waldelfen ein Talent für Akrobatik das es ihnen ermöglicht sich, bei Sprüngen aus größerer Höhe, deutlich weniger zu verletzen als dies Angehörige anderer Rassen würden. Mit der Kraft „Tier beherrschen“ ist es ihnen möglich Tieren zu befehlen für sie zu kämpfen.
    Startwerte: Lebensenergie: 60, Magicka: 40, Ausdauer: 65.
    Primäre Hauptfertigkeiten:
    • Schießkunst
    • Schleichen
    Sekundäre Hauptfertigkeiten:
    • Schloss knacken
    • Taschendiebstahl
    • Leichte Rüstung
    • Alchemie
    • Illusion
    Weitere Eigenschaften:
    • Krankheitsresistenz: 75%
    • Scharfschütze: Dauerhafter Bonus von 25% auf den Schaden den Bögen erzeugen, 5% Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers mit dem Bogen.
    • Schnelles Lernen: Bonus von 10% auf das Steigern der Schießkunst.
    • Akrobatik: Je nach Stufe bis zu 75% weniger Schaden beim Sprung oder Fall aus größerer Höhe - vorausgesetzt es wird keine schwere Rüstung getragen.

Soweit also die Rassen. Nun aber weiter mit dem neuen Stufensystem.

Das Stufensystem

Wie Ihr wohl schon bemerkt habt gibt es jetzt wieder bei allen Rassen Haupt- und Nebenfertigkeiten. Und zwar besitzt jede Rasse jetzt 2 primäre und 5 sekundäre Hauptfertigkeiten. Alle anderen Fertigkeiten sind Nebenfertigkeiten. Dabei ist der Unterschied zwischen primären und sekundären Hauptfertigkeiten dass alle primären Hauptfertigkeiten mit einem Plus von 10% und alle sekundären Hauptfertigkeiten mit einem Plus von 5% starten. Somit starten die zwei primären Hauptfertigkeiten direkt mit 25%, also auf Lehrlingsstufe, und die anderen fünf Hauptfertigkeiten bei 20%. Soweit ist das System also fast so wie bei Vanilla-Skyrim. Aber das ist natürlich nicht alles. Denn, genau wie bei den Vorgängern, also Oblivion und Morrowind, steigen Hauptfertigkeiten deutlich schneller an als Nebenfertigkeiten. Genau gesagt sind es bei Hauptfertigkeiten 25% schneller als Normal und bei Nebenfertigkeiten 25% langsamer als Normal - also bis jetzt wie bei Morrowind und Oblivion. Damit hören aber die Gemeinsamkeiten auch schon auf. Denn während, bei den Vorgängern, die Geschwindigkeit mit der Haupt- und Nebenfertigkeiten anstiegen statisch war, also während dem gesamten Spiel gleich blieb, sind hier die Werte von jeweils 25% nur Anfangswerte und verändern sich im Laufe des Spiels. Und zwar derart dass bei Hauptfertigkeiten der Bonus auf das Erlernen der Fertigkeiten, mit dem Steigern der Fertigkeiten, immer weiter gesenkt wird bis er schließlich ganz wegfällt. Bei Nebenfertigkeiten ist es umgekehrt. Je höher eine Nebenfertigkeit gesteigert wird desto schneller wird sie gesteigert bis sie schließlich genau so schnell ansteigt wie eine Hauptfertigkeit. Dadurch ist es besser, als bei den Vorgängern, möglich auch Nebenfertigkeiten effektiv zu steigern - es ist nur anstrengender. Es ist halt wie im realen Leben. Man kann alles lernen. Bei Dingen, die einem nicht so liegen, brauchts nur länger und manchmal benötigt man sogar Nachhilfe - zum Beispiel bei einem Trainer.

Soweit also das neue Stufenaufstiegssystem und damit kommen wir jetzt zu den Talenten, denn, auch diese hatten eine Überarbeitung nötig.

Die Bonustalente

Mit den Talenten sind wir bei einem weiteren Teil dieser Mod angekommen denn die Änderungen der Rassen und das neue Levelsystem sind zwar ganz schön aber ohne eine gleichzeitige Anpassung des Bonussystems wird der Spieler noch immer zu stark überpowert. Damit dies nicht passiert und der Spieler gleichzeitig motiviert wird so hoch wie möglich zu leveln wurde die Bonustalente komplett überarbeitet. Zusammenfassend kann man sagen dass die Bonustalente, bis auf wenige Ausnahmen deutlich nach heruntergesetzt wurden, im Gegenzug die Anforderungen aber heraufgesetzt wurden. Das bedeutet natürlich dass man, während in Vanilla-Skyrim die meisten Talente schon bevor man überhaupt 50% erreicht hatte verfügbar waren, die besten Talente erst auf sehr hoher Fertigkeitsstufe verfügbar sind. Dabei wurde eine Fertigkeitsstufe bis zu 100% berücksichtigt. Hier jetzt eine Kurzzusammenfassung. Zu der detaillierten Aufstellung aller neuen Talente geht es hier entlang.

  • Fast alle Bonustalente wurden, zum Teil ziemlich stark, abgeschwächt. Also keine exzessiv hohen Boni mehr.
  • Die Anforderungen aller Talente wurden überarbeitet und zum Teil stark heraufgesetzt.
  • Außer bei den Talenten die explizit als Novize bezeichnet sind benötigt man jetzt für das erste Talent eines Fertigkeitsbaums immer mindestens 25% in der jeweiligen Fertigkeitsstufe.
  • Eingangstalente mit fünf Rängen wie z. B. bei den Kampf- u. Rüstungsfertigkeiten wurden auf vier Ränge limitiert. Anforderungen bisher: keine, 20, 40, 60, 80. Anforderungen jetzt: 25, 50, 75, 100. Der Bonus für das erste Talent wurde von 20% auf 5% herabgesetzt und verdoppelt sich mit jedem Rang. Also maximal möglicher Bonus 40% bei einer Fertigkeitsstufe von 100% und nicht mehr 100% bei einer Fertigkeitsstufe von 80%.
  • Bei den arkanen Künsten wurde den Talente des Novizen, Lehrlings, Adepten, Experten und Meisters ein neues System verpasst. Bisher war es so dass jedes der Talente eine Magickareduktion von 50% auf Zauber der gleichen Fertigkeitsstufe bewirkte. Jetzt wurde der Bonus von 50% auf einen Anfangsbonus von 15% reduziert. Man beachte das Wort Anfangsbonus denn um einen solchen handelt es sich tatsächlich. Denn je höher man in der Fertigkeit aufsteigt desto höher ist auch der Bonus. Beispiel: Ihr habt 20% auf Zerstörung und besitzt das Talent des Zerstörungs-Novizen. Wirkt ihr jetzt einen Zauber der Novizenstufe, z. B. den Feuerzauber den so ziemlich jeder zum Spielanfang bekommt, wird Euer Magickaverbrauch um 15% reduziert. Erreicht Ihr jetzt 25% auf Zerstörung wird der Bonus bei dem gleichen Talent auf 25% angehoben. Bei 50% auf Zerstörung wird der Bonus des Zerstörungs-Novizen noch einmal angehoben bis Ihr als Meister der Zerstörung auf den Zerstörungs-Novizen beim Wirken eines Zaubers der Novizenstufe satte 85% Magickareduktion bekommt. Das gleiche System wird jetzt bei allen Talenten dieser Art eingesetzt wobei naturgemäß der zu erreichende Höchstbonus niedriger ausfällt desto geringer der Unterschied vom Talent zur tatsächlichen Fertigkeitsstufe ausfällt. So bekommt auch der Meister auf das Meister-Talent nur eine Magickareduktion von 15%. Dieser Bonus erhöht sich nie das es nun mal nichts höheres als den Meister gibt.
  • Bei den Fertigkeiten mit den Talenten „Novize“ und „Lehrling“, ist bei allen Magie-Fertigkeiten außer „Verzauberung“ der Fall, benötigt man jetzt mindestens das Talent „Lehrling“ um auf höhere Talente zuzugreifen.
  • Bei diversen Talenten wurden die Abhängigkeiten zu anderen Talenten geändert. Zum Beispiel:
    • benötigt man, für die „Orkische Schmiedekunst“, nicht mehr die „Dwemerische Schmiedekunst“ sondern nur noch die „Stahlschmiedekunst“.
    • wurden die „Stahlplattenrüstungen“ komplett aus dem Zweig für leichte Rüstungen entfernt und befinden sich jetzt als eigenständiges Talent oberhalb der „Stahlschmiedekunst“. Infolgedessen benötigt man, für die „Stahlplattenrüstungen“ auch nicht mehr die „Elfische Schmiedekunst“ sondern, wie es eigentlich logisch ist, die „Stahlschmiedekunst“.
    • benötigt man bei den Zerstörungstalenten nur noch das Lehrlingstalent um wahlweise auf „Verstärktes Feuer“, „Verstärkter Blitz“ oder „Verstärkter Frost“ zuzugreifen. Also mehr Entscheidungsfreiheit für den Spieler und weniger Verschwendung kostbarer Talente.
  • Zusatzschaden bei Schleichangriffen wurden stark heruntergesetzt. Diese werden nicht mehr in zweifach, dreifach usw., sondern in Prozent, angegeben.

Eine detaillierte Aufstellung aller Änderungen findet Ihr hier

Damit sind wir auch am Ende bei den Änderungen der Rassen, Stufen und Bonustalenten angekommen. Alles in allem bewirken diese Änderungen dass der Spieler zum Spielanfang zwar noch sehr stark ist aber im Laufe des Spiels dann, auf Grund der niedrigeren Boni, sehr schnell an seine Grenzen stößt. Man kann, vor allem auf höheren Stufen, nicht mehr einfach in einen Dungeon stürmen und alles abschlachten sondern muss, immer häufiger, nachdenken und die richtige Strategie auswählen. Dies wird noch ein wenig verfeinert durch eine Änderung des Verhältnisses zwischen leichten und schweren Gegnern, weniger leichte und mehr stärkere Gegner, unterschiedliche Stärke von Gegnern der gleichen Stufe und damit verbunden mehr Unberechenbarkeit, questrelevante Drachen und aber auch andere Gegner die nicht mehr mitleveln sondern eine feste Stufe haben usw.


Fertigkeiten

Schleichen:

Hier wurden vor allem die Schleichangriffe geändert. Kurz gesagt sind Schleichangriffe nicht mehr so übermächtig. Der zusätzliche Schaden bei Schleichangriffen wird nicht mehr in -fach sondern in Prozent berechnet. Ist irgendwie zeitgemäßer und, so finde ich zumindest, besser. Die neuen Werte sind jetzt:

  • Bögen: +50% (vanilla: doppelter Schaden), kann durch Talente bis auf den 2,2-fachen Schaden (vanilla: dreifachen Schaden) erweitert werden.
  • 1 Hand außer Dolche: +80% (vanilla: dreifacher Schaden), durch Talente bis auf den 2,5-fachen Schaden (vanilla: 6-fachen Schaden) erweiterbar.
  • Dolche: doppelter Schaden (vanilla: dreifacher Schaden), durch Talente bis auf den 9-fachen Schaden (vanilla: 15-facher Schaden) erweiterbar.
  • 2 Hand: Kein zusätzlicher Schaden. Stattdessen einen verringerten Schaden bei Äxten von 20% und bei Schwertern von 15%. 2-Hand-Waffen und Schleichen passen nun einmal nicht zusammen. Oder könnt Ihr Euch jemanden vorstellen der mit einer riesigen 2-Hand-Axt durch eine Höhle schleicht? Also ich, nicht. Der bleibt doch überall hängen. Schleichen mit so einem Gerät. Einfach nur lächerlich - und genau deswegen gibt es auch nen Abzug. In Vanilla verursachten auch diese Waffen den doppelten Schaden. Kriegshammer werden beim Schleichangriff nicht berücksichtigt wobei ich feststellen musste dass Kriegshammer nirgendwo in den Einstellungen auftauchen. Keine Ahnung warum. Werde hier wohl noch nach einer Lösung suchen müssen.
  • Ohne Waffen: +30% (vanilla: doppelter Schaden)

Mögliche Änderungen der Schleichangriffe durch Talente könnt Ihr hier einsehen

Taschendiebstahl

Ihr habt bisher geglaubt dass man nirgendwo so schnell aufsteigen kann wie beim Schmieden? Dann habt Ihr Euch geirrt! Taschendiebstahl schlägt alles was ich bisher gesehen habe. Um das zu ändern habe ich mich ein wenig mit der Art, wie Taschendiebstahl gesteigert wird und wie Taschendiebstahl die Spielerstufe beeinflusst, befasst. Das ist dabei herausgekommen.

  • Wert des zu stehlenden Objekts: Genau wie beim Schmieden bewertet Bethesda auch beim Taschendiebstahl den Wert des Objekts. Dabei wird für jedes Goldstück 0,1% von der Erfolgswahrscheinlichkeit abgezogen. Das hört sich zuerst einmal nicht nach viel an - bei einem Objekt das gerade mal 10 Gold wert ist. Was aber wenn das Objekt mehrere hundert bis mehrere tausend Gold wert ist. Dann hat sich die Erfolgswahrscheinlichkeit sehr schnell auf 0 reduziert. Das Stehlen eines solchen Objekts wäre nicht einmal mehr möglich wenn das Opfer schläft. Dabei kann man sich eh darüber streiten ob der Preis des Objekts eine solche Rolle spielt. Meiner Meinung nach spielen das Gewicht des Objekts sowie das Wissen, des zu bestehlenden, eine viel größere Rolle beim Taschendiebstahl. Ich meine: in Ordnung, man bewacht ein Objekt das viel kostet besser als ein Objekt das wenig kostet. Wenn aber das notwendige Know-how (Fertigkeitslevel Taschendiebstahl) fehlt werden alle Versuche, das Objekt effektiv zu schützen, fehlschlagen und ein Meister des Taschendiebstahls wird das Objekt, unabhängig vom Wert, an sich bringen. Außerdem, was ist eigentlich mit dem sentimentalen Wert eines Objekts. Der wird bei Bethesda überhaupt nicht berücksichtigt. Dabei würde der den Unterschied zwischen einem Objekt das viel kostet und einem das wenig bis nichts kostet noch weiter herabsetzen. Aber wie sollten auch Angehörige einer kapitalistisch orientierten, kriegstreibenden Nation Ahnung von Sentimentalität haben. Die Besucherinnen meiner kleinen Homepage werden mich aber bestimmt verstehen. Frauen haben ja schon immer eine größere Schwäche für Schmuck. Männer dagegen: das einzigste Schmuckstück das die meisten Männer tragen ist doch eh nur der ihnen aufgezwungene Ehering - außer vielleicht ein paar Weicheier.

    Nun gut, lange genug gelästert. Ich wollte auch eigentlich nur meinen Standpunkt klarmachen und warum ich die Berücksichtigung des Werts des zu stehlenden Objekts herunter gesetzt habe - von 0,1% pro Gold auf 0,015% pro Gold. Das bedeutet dass pro 1000 Gold 15% von der Erfolgswahrscheinlichkeit abgezogen werden.
  • Gewicht des Objekts: Ein Faktor der, meiner Meinung nach, viel mehr berücksichtigt werden muss und jetzt auch wird. Immerhin tritt hier ein Gewichtsverlust auf der, je höher er ausfällt desto eher von demjenigen, den man bestiehlt, bemerkt wird. Bethesda hat hier gerade einmal 4% pro Gewichtseinheit berücksichtigt. Zu wenig, fand ich und habe den Wert mit 7,5% fast verdoppelt. Das bedeutet dass, zum Beispiel, bei einem Objekt das 2 Pfund wiegt 15% von der Erfolgswahrscheinlichkeit abgezogen werden.
  • Know-how des Opfers: Ein weiterer wichtiger Faktor der ebenfalls von Bethesda, mit 0,25% pro Prozent des Opfers auf Taschendiebstahl, viel zu gering bewertet wird. Auch dies wurde von mir auf 0,75% verdreifacht. Das bedeutet dass, für jedes Prozent, das derjenige den Ihr bestehlen möchtet, auf Taschendiebstahl hat wieder von Eurer Erfolgswahrscheinlichkeit 0,75% abgezogen werden. Wenn Ihr also zum Beispiel 30% auf Taschendiebstahl habt beträgt Eure Erfolgswahrscheinlichkeit +30%. Hat der, den Ihr bestehlen wollt, aber auch 30% werden Euch gleich wieder 22,5% abgezogen. Finde ich nur gerecht.

Das sind jetzt also die Faktoren und die jeweiligen Werte die beim Taschendiebstahl zum Einsatz kommen. Aber auch der Multiplikator wurde gesenkt. Wie schon der Name sagt multipliziert der Multiplikator etwas, und zwar ganz genau den Wert des Objekts. Daraus ergeben sich die Erfahrungspunkte die, die Fertigkeitsstufe des Spielers erhöhen. Diese berechnen sich wie folgt: Wert des Objekts multipliziert mit dem unter Skill Use Mult eingetragenem Multiplikator plus einem eventuell unter Skill Use Offset angegebenem Wert. Nun ja, ich weiß ja nicht ob es Absicht war oder ob Bethesda, als sie den Wert des Objekts zur Erfahrungspunkteberechnung herangezogen haben, nur vergessen haben den Multiplikator zu senken. Aber dieser Multiplikator steht in Vanilla-Skyrim auf 8,1. Das bedeutet dass der Wert des Objekts das gestohlen wird noch einmal mit 8,1 multipliziert wird und sich daraus die Erfahrungspunkte ergeben. Einen Offset, also eine Aufrechnung, gibt es nicht. Als Vergleich: beim Schmieden steht der Multiplikator auf 1. Dafür gibt es noch zusätzlich einen Offset von 10 Punkten. Das bedeutet das der Taschendiebstahl, im Vergleich, mehr als 8 mal so schnell aufsteigt wie die Schmiedefertigkeit und das dieser Multiplikator Schuld ist dass ich beim Diebstahl eines einzigen Rings gleich um 8% aufgestiegen bin. Und das bedeutet dass der Multiplikator erst einmal von mir gesenkt wurde - von 8,1 auf 1,8. Zusätzlich wurde noch ein Offset von 50 Punkten festgelegt.

Damit errechnen sich jetzt die Erfahrungspunkte, beim Taschendiebstahl, wie folgt: Wert des Objekts x 1,8 + 50.

Das Offset von 50 Punkten wurde festgesetzt damit der Spieler bessere Möglichkeiten hat den Taschendiebstahl zu steigern. Das bedeutet nämlich dass Ihr für einen Taschendiebstahl diese 50 Punkte auf jeden Fall bekommt - selbst wenn das Objekt nichts kostet. Ihr würdet sonst Eure Fertigkeit Taschendiebstahl, mit Objekten die nichts kosten, überhaupt nicht steigern. Jetzt dagegen ist es möglich, je nach Fertigkeitsstufe, den Taschendiebstahl erst mit Objekten die nichts kosten, und damit sehr leicht zu stehlen sind, zu trainieren und sich dann, nach und nach, zu steigern.

Jetzt noch einmal alle Änderungen im Überblick. In Klammern stehen die Vanilla-Werte.

  • Wahrscheinlichkeitsberechnung:
    • - 0,015 (0,1) * Wert des Objekts
    • - 7,5% (4%) pro Gewichtseinheit
    • - 0,75% (0,25%) pro Prozent auf Taschendiebstahl des NSC
  • Stufenaufstiegsberechnung:
    • Wert des Objekts * 1,8 (8,1)
    • + Offset von 50 (0) Punkten

Tja, das war's dann auch erst einmal zum Taschendiebstahl. Natürlich sind Änderungen noch jederzeit möglich. Werde wohl noch viel klauen müssen um das alles auszutesten.



Erzabbau, Schmieden, Waffen, Rüstungen

Sicherlich ist es ja ganz nett dass man jetzt, hier in Skyrim, seine eigene Waffe schmieden kann. Die Umsetzung lässt aber doch sehr zu wünschen übrig. Alle Erzabbaustellen haben die gleiche Anzahl an Erzen zur Verfügung. Zwei Erze und, vielleicht noch ein Edelstein, und die Abbaustelle ist erschöpft. Wie langweilig. Aber es wird noch schlimmer wenn man sich die Folgeprodukte wie Barren, Waffen und Rüstungen mal genauer ansieht. So bestehen Eisen- und Stahlschilde zum größten Teil aus Holz. Es ist aber nirgendwo auch nur ein verdammtes Stück Holz zu bekommen. Diverse Rüstungen bestehen auch, zum Teil, aus einfachem Stoff. Stoff aber ist nicht nur Mangelware, es gibt ihn einfach nicht. Und erst einmal die Gewichte von Waffen und Rüstungen. Da kommt man aus dem Staunen nicht mehr raus. Ein Beispiel:

Ein Stück Eisenerz wiegt 1 Pfund, ein Stück Korunderz wiegt ebenfalls 1 Pfund. Um nun einen Stahlbarren zu bekommen benötigt man von jedem ein Stück. Zusammen also 2 Pfund. Gewicht des Stahlbarrens ebenfalls nur 1 Pfund. Bis dahin geht es ja noch. Ist halt die Differenz von einem Pfund als Schlacke angefallen. Richtig bizarr wird es aber wenn man jetzt eine Stahlrüstung oder ein Stahlschwert schmiedet. So wird bei der Stahlrüstung vollkommen ignoriert dass ungefähr 50% der Rüstung aus nichtmetallischen Stoffen, Felle und Leder, bestehen. Um eine Stahlrüstung zu schmieden benötigt man 1 Eisenbarren (warum eigentlich Eisen bei einer Stahlrüstung?), 4 Stahlbarren a 1 Pfund sowie 3 Lederstreifen a 50 Gramm. Gesamtgewicht des, für eine Stahlrüstung benötigten Materials, 2650 Gramm. Gewicht der Stahlrüstung: 35 Pfund, also 17500 Gramm oder eben fast das siebenfache des, zur Herstellung benötigten, Materials. Selbst wenn man berücksichtigt dass Felle und Leder nicht bei der Herstellung benötigt werden (warum eigentlich? Es gibt doch beides.) steht dieses Gewicht in absolut keinem Verhältnis zum verwendeten Material. Nicht anders sieht es bei Waffen aus. So wird für ein normales Stahlschwert zwar nur 3,1 Pfund Material benötigt. Das Schwert selbst wiegt aber anschließend 10 Pfund. Bei höherwertigen Waffen, wie zum Beispiel Orkisch, Dwemer oder gar Ebenerz fällt der Unterschied noch größer aus. Wobei ich mich auch frage wie man mit einem Schwert von 10 Pfund und mehr überhaupt kämpfen kann. Immerhin geht es hier um einhändig geführte Waffen. Als Vergleich: Ein reales Einhandschwert, also eins aus dem Mittelalter, hat gerade mal zwischen 2 und drei Pfund gewogen während das Gewicht bei einem Zweihänder schon mal, je nach Länge und Ausführung, bis zu 8 Pfund gehen konnte.

Aus diesen Überlegungen heraus wurde somit so einiges geändert.

  • Variable, zufällig festgelegte, Erzvorkommen in allen Minen Himmelsrands. Unterm Strich ist daher jetzt die Erzausbeute deutlich höher als bisher.
  • Unterschiedliche Edelsteinvorkommen die sich jetzt auch an dem Erz, das es dort gibt, orientieren. So findet man in Eisenerzminen so gut wie gar keine Edelsteine mehr während in Malachitminen der Edelsteinanteil sehr hoch ist.
  • Das, zur Herstellung von Barren, Rüstungen und Waffen, benötigte Material wurde neu festgesetzt. Man findet also jetzt mehr Erz, benötigt aber auch, für zahlreiche Objekte, mehr Material als bisher. Ebenso wurde das Material, das man zur Verbesserung von Waffen und Rüstungen benötigt, zum Teil neu festgesetzt.
  • Erze haben, je nach Art, unterschiedliche Gewichte die wiederum das Gewicht aller Folgeprodukte, also Barren, Waffen und Rüstungen, beeinflussen. Das gleiche gilt auch für Leder und Lederstreifen. Das bedeutet dass es große Unterschiede bei den Gewichten der Endprodukte gibt.
    • Bei leichten Rüstungen ist das Gewicht, zum Teil stark, nach oben korrigiert worden. Das heißt dass leichte Rüstungen mehr wiegen als bisher. Immerhin heißt "Leichte Rüstung" nicht dass die Rüstung nichts wiegt sondern dass sie, relativ zur schweren Rüstung, weniger wiegt.
    • Bei schwerer Rüstung ist das Gewicht entweder geblieben oder wurde, vor allem bei Brustpanzern, herabgesetzt.
    • Bei Waffen sind die Gewichte ausnahmslos herabgesetzt worden. So wiegen Einhandwaffen (Schwerter, Kriegsäxte und Streitkolben) jetzt gerade mal zwischen 2,8 und 5,5 Pfund. Bei Zweihändern (Schwertern, Kriegshämmern und Streitäxten) beginnt es bei etwa 10 Pfund und geht bis etwa 18 Pfund.
  • Genau wie das Gewicht so wird auch der Preis durch die verwendeten Materialien bestimmt. Das bedeutet dass bei vielen Produkten der Preis gestiegen ist. Da, egal ob man Barren einschmilzt, Felle gerbt, Leder zerschneidet oder Waffen und Rüstungen herstellt, immer eine Gewinnspanne berechnet wird kann Schmieden jetzt eine durchaus nette Nebeneinnahmequelle sein. Dabei wird natürlich unterschieden zwischen selbst hergestellten Objekten und gefundenen. Es wäre ja auch absurd wenn eine Rüstung, die man einem Banditen abgenommen hat, genau so viel kostet wie eine selbst geschmiedete. Im Inventar ist dieser Unterschied lediglich durch den unterschiedlichen Preis sichtbar.
  • Rüstungsschutz und Waffenschaden wurde neu festgesetzt. Bisher war es so dass Dwemerwaffen- und Rüstungen sehr stark, während Waffen und Rüstungen der Orks kaum besser als normaler Stahl waren. Schon irgendwie erstaunlich dass Orks, die entsprechend der Lore die besten Schmiede Tamriels besitzen die schlechtesten Waffen herstellen während Dwemer, die ja schon seit über 1000 Jahren verschwunden sind und somit wohl kaum ihre Waffen und Rüstungen weiterentwickeln konnten, mit die besten Waffen haben. Somit wurde das ganze ein wenig korrigiert. Dwemerwaffen- und Rüstungen sind zwar noch immer härter und besser als Stahl, kommen aber nicht an Waffen und Rüstungen der Elfen und Orks, die ihre Waffen und Rüstungen immerhin kontinuierlich verbessert haben, ran. Damit ist die neue Reihenfolge jetzt Eisen, Stahl, Dwemer (ab Stufe 9 bzw. 12), Elfen (etwa ab Stufe 18), Orks (ab Stufe 21), Vulkanglas, Ebenerz, Drachenschuppen, Drachenplatten, Daedrisch.

    Bei dieser Gelegenheit wurde auch das Verhältnis von Zweihand-Waffen zu Einhand-Waffen neu festgelegt. Das heißt dass Zweihand-Waffen zwar noch immer mehr Schaden verursachen als Einhand-Waffen aber nicht mehr so übermäßig viel. Das Verhältnis ist jetzt eher in etwa so wie bei Morrowind und Oblivion.


Die Spielbalance

Ein weiteres Problem in Skyrim - die Balance. Dabei meine ich nicht das was wohl so einige unter Balance verstehen sondern die Balance zwischen Spieler und Gegner. Zum Beispiel eine Sache bei der wohl diese Balance nicht so ganz vorhanden ist: Ihr wisst natürlich dass, wenn der Spieler eine Stufe aufsteigt, er 10 Punkte erhält die er wahlweise auf die Attribute Lebensenergie, Magicka oder Ausdauer setzen kann. Ein NSC (Nicht-Spieler-Charakter) dagegen erhält pro Stufe 15 bzw. 17 Punkte die, in einem in den Klassen festgelegten Verhältnis, auf die vorgenannten Attribute verteilt werden. Genau sind es, wenn zwei Attribute gesteigert werden, 15 Punkte und, wenn alle drei Attribute gesteigert werden, 17 Punkte pro Stufe. Das alleine bewirkt schon dass Gegner, z. B. Banditen, gerade auf hoher Stufe deutlich mehr Lebensenergie und Ausdauer bzw. Magicka haben als der Spieler. Aber das ist noch nicht alles. Denn zusätzlich genehmigt Bethesda Gegnern fette Boni auf Lebensenergie und Ausdauer bzw. Magicka die, desto höher die Stufe ist, umso fetter sind. Zusätzlich haben Magiere Eigenschaftszauber, das sind Zauber die automatisch ausgeführt werden, mit denen sie ihre Magicka mindestens doppelt so schnell regenerieren wie der Spieler. Zusätzlich besitzen die meisten Gegner Talente die den Schaden erhöhen - z. B. bei Abgeschworenen oder Falmern bis zu 150%. Alles zusammen bewirkt dass Gegner, gerade auf hoher Stufe, kaum zu töten sind, selbst aber deutlich mehr Schaden erzeugen als sie, entsprechend ihrer Bewaffnung und Stufe, eigentlich erzeugen dürften und dass Magiere praktisch unbegrenzt oft zaubern können. Gifte wie Ausdauer oder Magicka entziehen sind hier vollkommen nutzlos. Ein Magier, z. B., regeneriert ja seine Magicka schneller als Ihr sie ihm, durch ein Gift, entziehen könntet. Glaubt mir: es ist besser solche Gifte zu verkaufen, dann bringen sie wenigstens noch Gold, als sie einzusetzen. Denn sie sind, auf Grund dieser Unausgeglichenheit, vollkommen nutzlos.

Und das ist noch nicht alles.

Eine weitere Sache, die mich schon immer genervt hat, ist dass nicht nur NSC's mit dem Spieler mitleveln sondern auch ihre Ausrüstung. Dass NSC's mit dem Spieler mitleveln macht irgendwie jedes leveln des Spielers sinnlos, denn warum sollte man noch leveln wenn sowieso alle Gegner immer, egal auf welcher Stufe, gleich schwer zu bezwingen sind, und dass die Ausrüstung von NSC's mitlevelt ist fast noch sinnloser und unrealistischer. Ein niedrigstufiger Bandit in hochwertiger Rüstung oder mit hochwertiger Waffe, wie Vulkanglas oder gar Ebenerz, ein Unding. Ich möchte, an dieser Stelle, doch noch einmal betonen dass es sich bei Skyrim um ein Rollen- und kein Schnetzelspiel handelt - auch wenn es von Bethesda weitgehend als Schnetzelspiel konzipiert wurde. Das bedeutet aber nicht dass es jetzt leichter geworden ist. Es ist jetzt nur realistischer und das leveln ergibt wieder Sinn.

Ich finde sogar dass man jetzt, wenn man nicht aufpasst, schneller stirbt als vorher.

Die Änderungen im Detail:

  • NSC's leveln nicht mehr mit dem Spieler mit. Stattdessen werden nur noch Levellisten benutzt. Zum einen war dies die Grundvoraussetzung für die nachfolgend genannten Änderungen, zum anderen bedeutet es dass NSC's jetzt besser platziert werden können. NSC's sind jetzt nicht immer schwächer oder maximal so stark wie der Spieler. Es kann jetzt durchaus sein dass man, gerade wenn man noch schwach ist, häufiger, wie schon in Morrowind, Gegner trifft die, auf dieser Stufe, noch einfach zu stark sind. Je höher die Stufe des Spielers, desto seltener die zu starken Gegner. Leveln lohnt also wieder.
  • Lebensenergie, Ausdauer und Magicka aller potenziellen Gegnern manuell an den Spieler angepasst. Das bedeutet das jetzt auch bei NSC's nur noch 10 Punkte pro Stufe berechnet werden.
  • Boni wurden weitgehend gestrichen. Nur noch bestimmte NSC's, zum Beispiel Bossgegner, besitzen Boni. Dabei dürfen diese Boni nicht mehr einen bestimmten Prozentsatz, des Attributs auf dem es den Bonus gibt, übersteigen.
  • NSC's benutzen für ihre Ausrüstung, Waffe und Rüstung,keine einheitlichen Levellisten mehr sondern nur noch individuelle Levellisten. Dadurch wird ermöglicht dass NSC's nur noch Ausrüstung benutzen die der Stufe des NSC's angepasst ist und nicht mehr der Stufe des Spielers. Dabei wird immer die maximale Ausrüstung festgelegt. Natürlich gibt es trotzdem in Einzelfällen bei einzelnen Teilen Ausnahmen. Wie hoch die Wahrscheinlichkeit einer solchen Ausnahme ist hängt von der Stufe NSC's ab. Je niedriger die Stufe desto geringer die Wahrscheinlichkeit einer solchen Ausnahme.
  • Alle Klassen für NSC's wurden überarbeitet. Diese Klassen bestimmen wie die 10 Punkte pro Stufe auf die drei Attribute Lebensenergie, Ausdauer und Magicka verteilt werden, was aber mit den Änderungen hier nicht mehr relevant ist, welche Fertigkeiten gesteigert werden und wie. Dabei ist das letztere für uns interessant denn, während es bisher nur pro Art des NSC's, also Banditen, Abgeschworene, Falmer u.s.w., nur maximal drei Klassen gab gibt es jetzt eine Klasse für Einhand u. Leichte Rüstung, eine Klasse für Einhand und schwere Rüstung, eine Klasse für Zweihand und Leichte Rüstung und eine Klasse für Zweihand und Schwere Rüstung. Und das separat für jede, in dieser Gruppierung, vertretenen Rasse. So sind, nur für die Banditen, 36 neue Klassen entstanden. Das bedeutet dass NSC's jetzt immer optimal ihre Fertigkeiten, entsprechend der Ausrüstung die sie tatsächlich tragen, steigern. Das bedeutet deutlich höhere Waffenfertigkeiten und deutlich höheren Rüstungsschutz der NSC's. Damit sind NSC's jetzt deutlich gefährlicher als bisher. Wenn jetzt, z. B., mehr als ein Bogenschütze auf Euch anlegt dann tut Ihr gut daran, so schnell wie möglich, in Deckung zu gehen denn sonst könnte es passieren dass Ihr sehr schnell sehr tot seid.
  • Auch NSC's können jetzt magischen Schmuck tragen. Das konnten sie zwar auch schon vorher, haben es aber meistens nicht. Denn nur weil ein NSC Schmuck besitzt bedeutet es nicht dass er auch diesen Schmuck tatsächlich trägt. Jetzt dagegen ist magischer Schmuck, vor allem bei Bossgegnern und Magieren, Teil des Outfits. Das bewirkt dass sie auch tatsächlich den Schmuck tragen und daher oft unerwartete Fähigkeiten, wie Resistenzen, höhere Waffenfertigkeiten, höheren Rüstungsschutz u.s.w., besitzen.
  • Alle Talente, bei den NSC's wurden überarbeitet. Spezielle Talente die den Waffenschaden erhöhen wurden gestrichen. NSC's besitzen jetzt nur noch Talente die auch der Spieler besitzen kann und müssen die gleichen Voraussetzungen, wie der Spieler, erfüllen.
  • Magiere regenerieren ihre Magie nicht mehr schneller als der Spieler es sei denn sie besitzen eine entsprechende Fähigkeit die ihnen, z.B. durch ein Talent oder Schmuckstück verliehen, wird.
  • NSC's besitzen keine Zauber, die beidhändig ausgeführt werden können, mehr. Alle Zauber, von NSC,s, können jetzt als nur noch mit der rechten oder der linken Hand ausgeführt werden. Ausnahme: Sie besitzen das Talent für beidhändiges Zaubern. In diesem Fall gibt es eine bestimmte, prozentuale Wahrscheinlichkeit, für einen beidhändig ausführbaren Zauber.


Weitere Verbesserungen

  • Haltbarkeit der Fackeln heraufgesetzt.
  • Steckbriefe werden jetzt, sobald man sein Kopfgeld erhält, aus dem Inventar entfernt.
  • Das Kopfgeld, bisher 100 Gold, ist jetzt unterschiedlich für Banditen/Abgeschworene, Riesen und Drachen. Außerdem erhöht sich das Kopfgeld je nachdem wie erfolgreich man ist. Das bedeutet dass, je mehr Banditen, Abgeschworene, Riesen oder Drachen man tötet, das Kopfgeld erhöht wird.
  • Nachfolgende Waffen und Rüstungen können jetzt ebenfalls am Schleifstein bzw. am Werktisch verbessert werden.
    • Der geschmeidige alte Nordbogen, benötigt 1 Orichalcumbarren + 1 Stahlbarren.
    • Der Geschmeidige Falmerbogen, benötigt 1 Chauruschitin + 1 Orichalcumbarren.
    • Die Beschlagene Kaiserliche Rüstung, benötigt 1 Stück Leder + 1 Eisenbarren.
    • Nordheldenbogen: konnte zwar hergestellt aber nicht verbessert werden. Kann jetzt mit einem Stahlbarren plus einem Lederstreifen am Schleifstein verbessert werden.
    • Die Klinge des Wehklagens benötigt jetzt einen Barren Ebenerz zur Verbesserung.
  • An der Schmiede können jetzt auch Fellstiefel, Fellarmschienen und Fellhelme hergestellt werden
  • Alle Draugrwaffen können jetzt am Schleifstein doppelt verbessert werden. Benötigt das Talent „Stahlschmiedekunst“.
  • Schmiede verkaufen jetzt deutlich mehr Pfeile und haben auch mehr Pfeilarten zur Verfügung. Außerdem handeln Schmiede jetzt auch mit Drachenschuppen und -knochen. War dringend notwendig. Immerhin gibt es auch Rüstungen aus Drachenschuppen oder Drachenknochen.
  • Szene der Bettenvermieter korrigiert:
    • Bettenvermieter bewegen sich jetzt, wenn sie dem Spieler das Zimmer zeigen, mit normaler Geschwindigkeit. Dadurch braucht man nicht mehr rennen um Schritt zu halten.
    • Die Szene wird jetzt erst, mit den Worten "Sagt Bescheid wenn Ihr was braucht", abgeschlossen wenn sich der Spieler ebenfalls in der Nähe seines Betts befindet und nicht mehr wenn er sich noch außerhalb des Zimmers befindet.
  • In der "Beflaggten Mähre" in Weißlauf fordert Hulda nicht mehr Saadia auf den Spieler zu bedienen wenn der sich auf einen der beiden Stühle in der oberen Etage setzt. Da dieser Platz von unten nicht einsehbar ist war diese Szene einfach nur unlogisch.
  • Inhalte diverser Levellisten korrigiert bzw. verbessert.
    • Hexenraben befinden sich nicht mehr zusammen mit Tieren in der gleichen Levelliste. Es handelt sich bei Hexenraben eben nicht um Tiere, auch wenn man sie durchaus als Bestien bezeichnen kann, sondern um Hexen.
    • Drachen: Hier war bei Stufe 27 ein Frostdrache zuviel. Dies hatte zur Folge dass, gerade bei höheren Stufen, die Wahrscheinlichkeit dass man einen Frostdrachen bekam höher war. Wurde jetzt derart korrigiert dass es auch bei Stufe 27, wie bei allen anderen Stufen, einen Feuer- und einen Frostdrachen zur Auswahl gibt.
    • Den Listen für Elfen-, Leder-, Ork- und Vulkanglasrüstungen wurden auch Handschuhe und Helme hinzugefügt. Damit haben jetzt auch diese beiden Levellisten den gleichen Inhalt wie die Levellisten anderer Rüstungssets.
    • Bei den Gold-Listen hat jetzt die mittlere Liste genau den doppelten Inhalt wie die kleine Liste und die große Liste in etwa den doppelten Inhalt wie die mittlere Liste. Hat einen Einfluss auf die Menge an Gold die man jetzt so in Geldbörsen oder bei NSC's findet. Heißt, mam findet etwas mehr.
    • Bei den Schlammkrabben hat jetzt die große Schlammkrabbe 2 Portionen Chitin, hatte vorher, genau wie die kleine nur 1 Portion. Die Riesenschlammkrabbe hat jetzt anstatt zwei Portionen, vier Portionen Chitin.
    • Die Reihenfolge von Sachen, vor allem Rüstungen, aus Vulkanglas und Ebenerz geändert. Jetzt kommt Vulkanglas, etwa ab Stufe 28, noch vor Ebenerz.
    • diverse Listen die, aus welchem Grund auch immer, leer waren wurden mit eigens erstellten Objekten befüllt.
      • leere Liste der Diademen der Verzauberung mit Diademen, die, die Stärke von neuen Verzauberungen erhöhen, befüllt.
      • leere Liste der Alchemyringe mit Ringen, die, die Stärke selbst erstellter Tränke erhöhen, befüllt.
      • leere Liste der Verzauberungsringe mit Ringen, die, die Stärke von neuen Verzauberungen erhöhen, befüllt.
    • Der Liste mit Ringen die irgend eine Kampffertigkeit verbessern die Liste mit Ringen die, die Fertigkeit Leichte Rüstung verbessern, hinzugefügt. Dafür aus der Liste der Diebesfertigkeiten entfernt. Dort hat sie, entsprechend dem neuen System, nichts mehr zu suchen.
    • Nicht verzauberter Schmuck ist nicht mehr Stufenabhängig. Somit kann man jetzt auch auf niedriger Stufe wertvollen Schmuck finden oder kaufen.
    • Listen für Orks in Orkfestungen beinhalten jetzt nur noch Waffen u. Rüstungen aus Eisen und Stahl sowie alle Orkwaffen und -Rüstungen und keine Stahlplattenrüstungen mehr. Alles schon ab der ersten Spielerstufe.
    • Wenn man Gildenmeister der Diebesgilde wird erhält man jetzt ein Amulett der Artikulation das der eigenen Stufe angepasst ist. Die Liste wurde entsprechend angepasst und geht jetzt bis Stufe 42. Vorher wurde einfach ein Amulett aus sieben möglichen, verschieden starken, Amuletten ausgewählt.
    • das Material des Nachtigall-Bogen hängt jetzt von der Spielerstufe ab. Soll verhindern dass der Spieler schon, auf relativ niedriger Stufe, einen Daedrischen Bogen bekommt. Das gleiche natürlich auch mit dem Nachtigallschwert.
  • An der Schmiede lassen sich jetzt auch Silberschwerter herstellen und verbessern. Besitzen einen Stahlkern der mit Silber überzogen ist. Benötigt werden, nur zur Herstellung, die Talente Stahl- und Elfenschmiedekunst.
  • Silberschwerter verursachen jetzt, anstelle von standartmäßigen plus 20, einen erhöhten Schaden von 80% gegen Werwölfe und alle Arten von Untoten, einschließlich Vampire.
  • Dungeons und andere Orte werden nicht mehr, auf der Karte, als „Abgeschloßen“ markiert wenn der dortige Anführer getötet wurde. Diese Bezeichnung war in vielen Fällen irreführend da sie nichts darüber aussagte ob es dort nicht doch noch irgendwann irgend eine Quest gibt. Außerdem sah dieses „Abgeschloßen“ auf der Karte nur bescheuert aus.
  • Schmiede haben mehr Pfeile um Bogenschützen besser zu unterstützen.
  • Birnas Laden in Winterfeste, der schon von „Birnas Überreste“ in „Birnas Restposten“ umbenannt wurde, besitzt jetzt auch endlich ein Schild.
    Birnas Restposten
    Jetzt weiß man wenigstens wo man in Winterfeste handeln kann.
  • Diverse NSC's besitzen jetzt sinnvolle Tagesabläufe:
    • Jarl Balgruuf (stand, wenn er in keiner Quest mehr gebraucht wurde, nur noch bewegungslos in der Nähe von Farengar rum)
    • Irileth (Das gleiche wie Jarl Balgruuf. Nur dass sie bewegungslos, in der Nähe vom Tor, rumstand)

Dreamer's verbessertes Skyrim

Fehlerkorrekturen

  • Sigurd, der Gehilfe von Benethor, benutzt jetzt zum Holzhacken eine Axt und schlägt nicht mehr mit einer imaginären Axt Löcher in die Luft.
  • Beim Gut Stolzspitze in Einsamkeit der hinteren Eingangstür den richtigen Schlüssel zugeordnet.
  • Bei einigen Sounddateien (Dialoge) die Dateinamen korrigiert damit diese an der richtigen Stelle abgespielt werden. Dabei eine Sounddatei neu vertont.
  • Fehler, bei dem die "Stiefel der alten Götter" sowie die "Panzerhandschuhe der alten Götter" die meiste Zeit nicht korrekt dargestellt wurden, behoben.
  • Fehler behoben bei dem die Banditin Vor Valtheim, das ist dieser Turm am Fluss zwischen Weißlauf und Ivarstatt, dem Spieler auch dann 200 Gold abknöpfte wenn der sie erfolgreich einschüchterte.
  • Inhalte diverser Levellisten korrigiert bzw. verbessert.
    • Hexenraben befinden sich nicht mehr zusammen mit Tieren in der gleichen Levelliste. Es handelt sich bei Hexenraben eben nicht um Tiere, auch wenn man sie durchaus als Bestien bezeichnen kann, sondern um Hexen.
    • Drachen: Hier war bei Stufe 27 ein Frostdrache zuviel. Dies hatte zur Folge dass, gerade bei höheren Stufen, die Wahrscheinlichkeit dass man einen Frostdrachen bekam höher war. Wurde jetzt derart korrigiert dass es auch bei Stufe 27, wie bei allen anderen Stufen, einen Feuer- und einen Frostdrachen zur Auswahl gibt.
    • Den Listen für Elfen-, Leder-, Ork- und Vulkanglasrüstungen wurden auch Handschuhe und Helme hinzugefügt. Damit haben jetzt auch diese beiden Levellisten den gleichen Inhalt wie die Levellisten anderer Rüstungssets.
    • Bei den Gold-Listen hat jetzt die mittlere Liste genau den doppelten Inhalt wie die kleine Liste und die große Liste in etwa den doppelten Inhalt wie die mittlere Liste. Hat einen Einfluss auf die Menge an Gold die man jetzt so in Geldbörsen oder bei NSC's findet. Heißt, mam findet etwas mehr.
    • Bei den Schlammkrabben hat jetzt die große Schlammkrabbe 2 Portionen Chitin, hatte vorher, genau wie die kleine nur 1 Portion. Die Riesenschlammkrabbe hat jetzt anstatt zwei Portionen, vier Portionen Chitin.
    • Die Reihenfolge von Sachen, vor allem Rüstungen, aus Vulkanglas und Ebenerz geändert. Jetzt kommt Vulkanglas, etwa ab Stufe 28, noch vor Ebenerz.
    • Die „Finger des Meisterschmieds“ sind jetzt, wie man eigentlich der ID entnehmen kann, verzauberte Orkhandschuhe und nicht mehr Eisenhandschuhe.
    • Die Teleportmarker diverser Türen wurden korrigiert. Eine Falschplazierung dieser Türmarker hätte dazu führen können dass der Spieler, beim Durchgang durch eine Tür, stecken bleibt.
    • diverse Listen die, aus welchem Grund auch immer, leer waren wurden mit eigens erstellten Objekten befüllt.
      • leere Liste der Diademen der Verzauberung mit Diademen, die, die Stärke von neuen Verzauberungen erhöhen, befüllt.
      • leere Liste der Alchemyringe mit Ringen, die, die Stärke selbst erstellter Tränke erhöhen, befüllt.
      • leere Liste der Verzauberungsringe mit Ringen, die, die Stärke von neuen Verzauberungen erhöhen, befüllt.
    • Der Liste mit Ringen die irgend eine Kampffertigkeit verbessern die Liste mit Ringen die, die Fertigkeit Leichte Rüstung verbessern, hinzugefügt. Dafür aus der Liste der Diebesfertigkeiten entfernt. Dort hat sie, entsprechend dem neuen System, nichts mehr zu suchen.
    • Nicht verzauberter Schmuck ist nicht mehr Stufenabhängig. Somit kann man jetzt auch auf niedriger Stufe wertvollen Schmuck finden oder kaufen.
    • Listen für Orks in Orkfestungen beinhalten jetzt nur noch Waffen u. Rüstungen aus Eisen und Stahl sowie alle Orkwaffen und -Rüstungen und keine Stahlplattenrüstungen mehr. Alles schon ab der ersten Spielerstufe.
    • Wenn man Gildenmeister der Diebesgilde wird erhält man jetzt ein Amulett der Artikulation das der eigenen Stufe angepasst ist. Die Liste wurde entsprechend angepasst und geht jetzt bis Stufe 42. Vorher wurde einfach ein Amulett aus sieben möglichen, verschieden starken, Amuletten ausgewählt.
    • das Material des Nachtigall-Bogen hängt jetzt von der Spielerstufe ab. Soll verhindern dass der Spieler schon, auf relativ niedriger Stufe, einen Daedrischen Bogen bekommt. Das gleiche natürlich auch mit dem Nachtigallschwert.
  • Script der Geister von Halldirs Grab kompiliert. Jetzt funktionieren die Geister wie sie sollen.
zu den Queständerungen hier entlang
Externer Link
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