Änderungen an den Talentebäumen.

Hier einmal alle Änderungen an den Talentebäumen. Die alten Werte stehen gegebenenfalls in Klammern.

Schmiedekunst

Fertigkeitsbild vorher
vorher
Fertigkeitsbild nachher
nachher

Dies ist der erste Fertigkeitsbaum überhaupt den ich veränderte, noch lange vor den anderen. Es gab bei diesem nämlich so einiges das mir nicht gefiel. Zum Beispiel dass es kein Talent gab um Leder, Pelz od. Fellrüstungen zu verbessern. Ein solches wurde jetzt hinzugefügt. Dazu gibt es direkt am Anfang des Fertigkeitsbaums jetzt das Talent des „Lehrlings“. Um dieses zu bekommen benötigt man mindestens 25% auf Schmiedekunst und kann danach alle leichten Rüstungen aus Leder, Pelz und Fell, außer beschlagene Rüstungen, direkt auf Hochwertig verbessern. Die beschlagenen Rüstungen wurden, da sie auch Teile aus Eisen enthalten, zusammen mit den Eisenrüstungen der „Stahlschmiedekunst“ hinzugefügt. Dieses befindet sich nun dort wo es eigentlich hingehört, im rechten Zweig in dem sich die schweren Rüstungen befinden. Oberhalb der „Stahlschmiedekunst“ gibt es ebenfalls ein neues Talent. Dort befinden sich nun die Stahlplattenrüstungen. Vorher waren diese nämlich, zusammen mit den leichten Schuppenrüstungen, auf der linken Seite, bei den leichten Rüstungen im Talent für „Verstärkte Rüstungen“. Wollte man also schwere Stahlplattenrüstungen herstellen oder verbessern benötigte man zuerst das Talent für leichte Elfenrüstungen und, notgedrungen, auch noch das für leichte Schuppenrüstungen. Das braucht man jetzt nicht mehr sondern nur noch den „Lehrling“, den man eh als erstes benötigt, und die „Stahlschmiedekunst“. Von dort aus kommt man dann direkt zu den „Stahlplattenrüstungen“. Entsprechend wurde das Talent „Verstärkte Rüstungen“ in „Schuppenrüstungen“ umbenannt da sich dort nun auch nur noch diese befinden. Desweiteren muss noch erwähnt werden dass, auf der rechten Seite bei den schweren Rüstungen, die „Orkische Schmiedekunst“ und die „Dwemerische Schmiedekunst“ voneinander getrennt wurden. Das heißt dass man nicht mehr die „Dwemerische Schmiedekunst“ benötigt um Orkrüstungen herzustellen oder zu verbessern sondern nur noch die „Stahlschmiedekunst“. Andersrum benötigt man jetzt nicht mehr, wenn man die „Dwemerische Schmiedekunst“ hat, die „Orkische Schmiedekunst“ damit die „Ebenerzschmiedekunst“ freigeschaltet wird. Also eine ganze Menge Verbesserungen in diesem Fertigkeitsbaum, und nun die Einzelheiten.

  • Die „Stahlschmiedekunst“ durch das neue Talent „Schmiedelehrling“ ersetzt. Mindestanforderungen für dieses Talent sind 25% auf Schmiedekunst. Dafür ist es jetzt möglich, mit diesem Talent, Pelz-, Fell- und Lederrüstungen doppelt so gut wie normal zu verbessern.
  • Die „Stahlschmiedekunst“ in den rechten Zweig verschoben. Dadurch dass sich dieses Talent hinter dem „Schmiedelehrling“ befindet haben sich natürlich die Anforderungen geändert. Bisher gab es keine Anforderungen. Jetzt benötigt man mindestens 30% auf Schmiedekunst und natürlich den „Schmiedelehrling“. Man benötigt jetzt dieses Talent auch zur doppelten Verbesserung von Eisenrüstungen und beschlagenen Rüstungen.
  • Das Talent „Stahlplattenrüstungen“, bisher, auf der linken Seite, bei den Schuppenrüstungen, auf die rechte Seite, oberhalb der „Stahlschmiedekunst“ verschoben. Die Mindestanforderungen sind mit 50% auf Schmiedekunst gleich geblieben. Außerdem wird jetzt, anstatt „Elfische Schmiedekunst“, die „Stahlschmiedekunst“ benötigt.
  • Die „Orkische Schmiedekunst“ befindet sich nicht mehr im gleichen Zweig wie die „Dwemerische Schmiedekunst“. Das bedeutet dass jetzt die „Stahlschmiedekunst“ benötigt wird um das Talent zu bekommen. Ansonsten sind die Anforderungen, mit 50% auf Schmieden, geblieben.
  • Bei der „Dwemerischen Schmiedekunst“ die Mindestanforderungen von 30% auf 45% auf Schmieden heraufgesetzt.
  • Das vorgenannte hat natürlich auch Auswirkungen auf die „Ebenerzschmiedekunst“. Benötigte man vorher noch die „Orkische Schmiedekunst“ und die „Dwemerische Schmiedekunst“ benötigt man jetzt nur noch das eine oder das andere Talent. Außerdem sind die weiteren Mindestanforderungen für die „Ebenerzschmiedekunst“ leicht von 80% auf 75% (Experte) gefallen.
  • Die Mindestanforderungen für die „Daedrische Schmiedekunst“ von 90% auf 100% (Meisterstufe) heraufgesetzt.
  • Die Mindestanforderungen für den „Arkanen Schmied“ von 60% auf 50% auf Schmiedekunst herunter gesetzt und damit an die Vorgänger von Skyrim angepasst.
  • Die sogenannten „Verstärkten Rüstungen“ in „Schuppenrüstungen“ umbenannt und, da es sich bei diesen Rüstungen eigentlich nur um, mit Korund behandelte Pelzrüstungen, handelt, noch vor die „Elfische Schmiedekunst“ geschoben. Die bisherigen Mindestanforderungen von 50% auf Schmiedekunst auf 35% gesenkt.
  • Da Elfenrüstungen jetzt besser sind die Mindestanforderungen von 30% auf Schmiedekunst auf 50% heraufgesetzt.
  • Die Mindestanforderungen für die „Vulkanglasschmiedekunst“ von 70% auf 75% (Experte) angehoben.

Schwere Rüstung

Bei der schweren Rüstung ist die Anordnung geblieben. Lediglich die Boni und Anforderungen haben sich geändert.

  • Beim Talent „Moloch“ jetzt auch schwere Schilde aufgenommen. Das bedeutet dass jetzt auch bei schweren Schilden der Rüstungsschutz, durch dieses Talent, erhöht wird. Vorher wurden Schilde von diesem Talent nicht beeinflusst.
  • Bei der „Konditionierung“ die Mindestanforderungen auf 75% (70%), auf schwere Rüstung, heraufgesetzt. Außerdem wird das Gewicht der schweren Rüstung nicht mehr komplett aufgehoben sondern nur noch zu 50%. Dafür gibt es jetzt einen 2. Rang der ab 100%, auf schwere Rüstung, verfügbar ist und das Gewicht der schweren Rüstung um weitere 30%, also insgesamt um 80%, reduziert. Eine komplette Aufhebung des Gewichts gibt es also nicht mehr.
  • Mindestanforderungen für „Gut ausgestattet“ auf 50% (30%), auf schwere Rüstung, heraufgesetzt.
  • Die Mindestanforderungen für „Fels in der Brandung“ auf 75% (50%), auf schwere Rüstung, heraufgesetzt. Außerdem wurden die Anforderungen zusätzlich dahingehend verschärft dass man jetzt wirklich eine komplette Rüstung, also Cuirass, Handschuhe, Helm und Stiefel, tragen muss. Vorher hätte es theoretisch ausgereicht wenn man, bis auf ein paar schwere Handschuhe, nackt ist. Desweiteren wurde der Bonus von 50% auf 30% gesenkt.
  • Die Mindestanforderungen von „Passende Garnitur“ auf 75% (70%), auf schwerer Rüstung, heraufgesetzt. Der zusätzliche Rüstungsbonus wurde auf 15% (25%) gesenkt.

Blocken

Auch beim Blocken wurden nur die Anforderungen und Boni geändert. Das sind sie:

  • Schildwall:
    • Rang 1: 5% (10%) Bonus auf Blocken, Mindestanforderungen 25%
    • Rang 2: 15% (20%) Bonus auf Blocken, Mindestanforderungen 50% (20%) auf Blocken.
    • Rang 3: 30% (30%) Bonus auf Blocken, Mindestanforderungen 75% (40%) auf Blocken.
    • Rang 4: 45% (40%) Bonus auf Blocken, Mindestanforderungen 100% (60%) auf Blocken
    • Rang 5: entfällt
  • Mindestanforderungen von „schnelle Reflexe“ auf 75% (30%) auf Blocken heraufgesetzt. Außerdem benötigt man jetzt den 2. Rang von „Schildwall“. Vorher reichte der 1. Rang aus.
  • Mindestanforderungen für das Talent „Mächtiger Gegenangriff“ auf 50% (30%) auf Blocken heraufgesetzt.
  • Der „Tödliche Gegenangriff“ verursacht jetzt nur noch den zweifachen (fünffachen) Schaden. Im Gegenzug wurde ein zweiter Rang hinzugefügt der ab 75% auf Blocken freigeschaltet wird und den Schaden um weitere 25% auf das 2,5fache erhöht.
  • Mindestanforderungen für das Talent „Entwaffnender Schlag“ mit dem man, durch einen mächtigen Gegenangriff, einen Gegner entwaffnen konnte auf 75% (70%) heraufgesetzt.
  • Pfeile, die den Schild treffen, verursachen jetzt erst ab 50% (30%), auf Blocken, keinen Schaden mehr.
  • Der „Elementarschutz“ gegen Feuer, Blitz und Eis tritt jetzt erst ab 75% (50%), auf Blocken, in Kraft und blockt nur noch 20% (50%).
  • Die Mindestanforderungen für den „Schildläufer“ leicht auf 75% (70%), auf Blocken, angehoben.
  • Für das Talent „Schildattacke“ benötigt man jetzt den „Schildläufer“ und den „Entwaffnenden Schlag“. Vorher benötigte man nur das Eine oder das Andere.

Zweihandwaffen

  • Beim „Barbar“ gibt es anstatt 5 Ränge nur noch vier Ränge.
    • 1. Rang: Mindestvoraussetzung 25% auf Zweihand, Zweihandwaffen verursachen 5% (20%) mehr Schaden.
    • 2. Rang: Mindestvoraussetzung 50% (20%) auf Zweihand, Zweihandwaffen verursachen 15% (40%) mehr Schaden
    • 3. Rang: Mindestvoraussetzung 75% (40%) auf Zweihand, Zweihandwaffen verursachen 30% (60%) mehr Schaden.
    • 4. Rang: Mindestvoraussetzung 100% (60%) auf Zweihand. Zweihandwaffen verursachen 45% (80%) mehr Schaden.
  • Bei den Talenten „Schädelspalter“, „Tiefe Wunden“ und „Amputator“ wurden die Mindestanforderungen auf 50% (30%), 75% (60%) und 100% (90%) angehoben. Zusätzlich wurden die Boni beim „Schädelspalter“ auf 20% (25%), 30% (50%) und 35% (75%) gesenkt. Bei „Tiefe Wunden“ ist zwar die Chance auf einen kritischen Treffer geblieben, die Boni auf zusätzlichen kritischen Schaden wurden aber im 2. und 3. Rang auf 15% (25%) und 25% (50%) gesenkt.
  • Bei der „Kriegerhaltung“ wurde die Mindestanforderung von lächerlichen 20% auf 50% angehoben. Der Bonus wurde auf 20% (25%) gesenkt. Zusätzlich wurden, bei diesem Talent, zwei neue Ränge hinzugefügt. Der 1. Rang ist ab 75% auf Zweihandwaffen verfügbar und reduziert den Ausdauerverbrauch um weitere 10% und der 3. Rang ist ab 100% verfügbar und reduziert den Ausdauerverbrauch noch einmal um 5%.
  • Bei den Talenten „Gewaltiger kritischer Angriff“ und „Verheerender Schlag“ wurden die Mindestanforderungen auf 75% (50%) angehoben. Zusätzlich wurde, beim „Verheerenden Schlag“, der Bonus auf Zusatzschaden leicht von 25% auf 20% gesenkt.
  • Die Mindestanforderungen für den „Rundumschlag“ auf 100% (70%) angehoben. Benötigt werden jetzt beide vorhergehenden Talente. Vorher benötigte man nur das Eine oder das Andere.
  • Beim „Kriegsmeister“ den Bonus auf 15% (25%) gesenkt.

Einhandwaffen

  • Beim „Landsknecht“ die gleichen Änderungen wie beim „Barbar“ und ähnlichen Talenten.
  • Bei der „Kampfhaltung“ gab es bisher nur ein Talent, bei dem mächtige Angriffe 25% weniger Ausdauer verbrauchten, mit einer Mindestanforderung von 20% auf Einhandwaffen. Jetzt gibt es auch hier, genau wie bei der „Kriegerhaltung“ von den Zweihandwaffen drei Talente. Ebenfalls die Anforderungen und Boni sind die gleichen.
  • Bei den darauf folgenden Talenten „Klingenspezialist“, „Knochenbrecher“ und „Gemetzel“ die Mindestanforderungen, für jeden Rang, auf 50% (30%), 75% (60%) und 100% (90%) angehoben. Gleichzeitig wurde aber auch, beim „Klingenspezialist“, die Chance auf einen kritischen Treffer um jeweils 5% verbessert, während lediglich beim 3. Rang der Bonus auf Zusatzschaden, um die Hälfte, auf 25% (vorher 50%) gesenkt wurde. Beim „Knochenbrecher“, schon wie beim „Schädelspalter“, die Boni auf 20% (25%), 30% (50%) und 35% (75%) gesenkt.
  • Die Anforderungen für die Talente „Kritischer Angriff“ und „Wilder Schlag“ von 50% auf 75% angehoben.
  • Für das Talent „Lähmender Schlag“ benötigt man jetzt, außer 100% auf Einhand, den „Kritischen Angriff“ UND den „Wilden Schlag“. Vorher reichte es wenn man das eine oder das andere Talent hatte.
  • Beim „Doppelwirbel“ die Mindestanforderungen auf 50% (30%) und 75% (50%) angehoben. Beim zweiten Rang den Bonus auf Zusatzschaden von 35% auf 25% gesenkt. Zusätzlich einen dritten Rang hinzugefügt der ab 100% auf Einhand verfügbar ist und den Bonus auf 30% erhöht.
  • Beim „Doppelsturm“ wurden die Mindestanforderungen von 70% auf 100% heraufgesetzt. Der Bonus auf Zusatzschaden wurde von 50% auf 25% herabgesetzt.

Schießkunst

Fertigkeitsbild vorher
vorher
Fertigkeitsbild nachher
nachher

Neben den üblichen Änderungen, wie anstatt fünf nur noch vier Ränge, beim ersten Talent und Änderungen beim Layout (Jetzt sieht die Sternkonstellation wenigstens auch aus wie ein Bogen.) wurde folgendes geändert.

  • Den „Schnellschuss“ gibt es jetzt deutlich früher. Nämlich schon ab 50% (70%) auf Schießkunst. Entsprechend ist der „Schnellschuss“ tiefer gerutscht und befindet sich jetzt dort wo sich vorher dass „Adlerauge“ befunden hat. Natürlich haben sich dadurch auch die weiteren Mindestanforderungen geändert. Man benötigt jetzt, außer den 50% auf Schießkunst, nicht mehr das „Adlerauge“ und den „Mächtigen Schuss“ sondern nur noch die ersten beiden Ränge von „Überspannen“.
  • Beim „Adlerauge“ wurde die Mindestvoraussetzung von 30% auf 50% auf Schießkunst heraufgesetzt. Gleichzeitig befindet sich das „Adlerauge“ jetzt an der Position an der sich vorher der „Mächtige Schuss“ befunden hat. Da der „Mächtige Schuss“, wie Ihr Euch sicher schon denken könnt, weiter nach oben gerutscht ist befindet sich das „Adlerauge“ jetzt genau zwischen dem „Schnellschuss“ und dem „Mächtigen Schuss“ und benötigt jetzt, außer den 50% auf Schießkunst, zusätzlich zum 1. Rang von „Überspannen“, wie bisher, auch noch den 2. Rang und den „Schnellschuss“.
  • Beim „Mächtigen Schuss“ wurde die Mindestvoraussetzung von 50% auf 75% erhöht. Außerdem befindet sich jetzt der „Mächtige Schuss“, wie schon erwähnt, hinter dem „Schnellschuss“ und dem „Adlerauge“. Damit haben sich auch die weiteren Anforderungen geändert. Außer den 75% auf Schießkunst benötigt man jetzt auch noch die ersten beiden Ränge von „Überspannen“, den „Schnellschuss“ und das „Adlerauge“. Weiterhin wurde die Talentbeschreibung korrigiert. Der Bonus ist also noch immer der Gleiche. Da aber die Beschreibung des Talents falsch war - dies ist nicht das einzige Talent unter Schießkunst mit einer falschen Beschreibung. In so einem Fall frag ich mich immer wieder was diese „Übersetzer“ eigentlich übersetzt haben. Eine Überprüfung des englischen Originaltexts ergibt nämlich immer wieder dass dort die Beschreibung stimmt. Nun gut, wie dem auch sei, hier die neue Talentbeschreibung: Pfeile können Deine Gegner, mit einer 50%igen Wahrscheinlichkeit, aus dem Gleichgewicht bringen und sie zurückstoßen. Und genau das hat es schon vorher gemacht.
  • Beim „Todesschuss“ wurde die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer, pro Rang, um jeweils 5% gesenkt. Ebenso wurde der zusätzliche Schaden, im 2. Rang von 25% auf 15% und im 3. Rang von 50%, auf 25% gesenkt. Die Mindestanforderungen sind geblieben.
  • Beim Waldläufer die Mindestvoraussetzung von 60% auf 75% erhöht.
  • Bei dem Talent „Ruhige Hand“, ein Talent das direkt mit dem „Adlerauge“ in Bezug steht und auch dieses benötigt, wurde die Mindestvoraussetzung, des 1. Rang von 40% auf 75% erhöht. Außerdem wurde die Talentbeschreibung korrigiert. Dieses ist nämlich das 2. Talent bei der Schießkunst bei dem die Talentbeschreibung nicht stimmt. Angeblich soll dieses Talent den Ausdauerverbrauch reduzieren und im 2. Rang sogar ganz aufheben. Totaler Quatsch. Eine entsprechende Fähigkeit des Talents wird im englischen Original nicht einmal erwähnt und das Talent besitzt diese Fähigkeit auch nicht. Es verlangsamt lediglich, nachdem man beim „Adlerauge“ und 50% auf Schießkunst die Fähigkeit erlangt hat an das Ziel heranzuzoomen, die Zeit beim heranzoomen - im 1. Rang um 25% und im 2. Rang um 50%. So ist es zumindest im Original. Da ich aber die Sache, mit der Ausdauerreduktion interessant fand hab ich sie im 2. Rang des Talents, das ab 100% verfügbar ist, hinzugefügt. Und zwar eine 35%ige Ausdauerreduktion. Im Gegenzug wurde die Zeitverlangsamung ein wenig reduziert. Das bedeutet also.
    • 1. Rang: Mindeststufe von 40% auf 75% heraufgesetzt. Zeitverlangsamung ist geblieben.
    • 2. Rang: Mindeststufe von 60% auf 100% heraufgesetzt. Die Zeit wird, anstatt um 50%, nur noch um 45% verlangsamt. Zusätzlich wird dafür jetzt auch der Ausdauerverbrauch um 35% gesenkt.
  • Für das Talent „Meisterschuss“ wird nur noch das Talent „Mächtiger Schuss“ benötigt. Vorher konnte man zwischen dem „Mächtigen Schuss“ und dem „Waldläufer“ wählen. Es entgeht mir allerdings vollkommen was wohl die Fähigkeit, mit schussbereitem Bogen schneller zu laufen, mit der Fähigkeit Ziele zu lähmen zu tun hat. Deswegen: Die Fähigkeit mit schussbereitem Bogen schneller zu laufen ist zwar ganz nett aber nicht sehr förderlich wenn es darum geht ein Ziel zu lähmen. Dazu benötigt man jetzt zwingend und ausschließlich die Fähigkeit Gegner zurückzustoßen und aus dem Gleichgewicht zu bringen - also den „Mächtigen Schuss“.

Leichte Rüstung

  • Beim „Devensivspezialist“ 1 Rang gestrichen, Mindestanforderung für den 1. Rang: 25% auf leichte Rüstung danach alle 25% ein weiterer Rang verfügbar. Boni von 5% - 45%. Vorher waren es 20% - 100%.
  • Mindestanforderungen für das Talent „Passgenau“ auf 50% (30%) in Leichter Rüstung heraufgesetzt.
  • Beim Talent „Unbehindert“ zwei Ränge hinzugefügt. Anforderungen und Werte der einzelnen Ränge:
    • 1. Rang: Die Mindestanforderungen sind mit 50% geblieben. Leichte Rüstungen wiegen 25% weniger wenn sie getragen werden. Vorher wurde das Gewicht komplett aufgehoben.
    • 2. Rang (Neu): Mindestanforderung 75%. Leichte Rüstungen wiegen 55% weniger wenn sie getragen werden.
    • 3. Rang (Neu): Mindestanforderung 100% auf leichte Rüstung. Leichte Rüstungen wiegen nichts mehr wenn sie getragen werden.
    In allen drei Fällen hat die Gewichtsreduzierung bzw. die Gewichtsaufhebung Einfluss darauf wie schnell Du Dich fortbewegen kannst.
  • Beim „Windläufer“ die Mindestanforderung von, bisher 60%, auf 75% auf leichte Rüstung heraufgesetzt. Den Bonus auf Ausdauerregeneration von 50% auf 35% gesenkt.
  • Bei „Passende Garnitur“ wurde die Mindestanforderung leicht auf 75% (70%) auf leichte Rüstung angehoben. Der zusätzliche Rüstungsbonus wurde von 25% auf 15% gesenkt.
  • Bei dem Talent „Hohes Geschick“ wurde die Chance auf völlige Unversehrtheit von 10% auf 15% angehoben.Im Gegenzug benötigt man jetzt aber auch „Passende Garnitur“ UND „Windläufer. Vorher benötigte man nur das Eine ODER das Andere.

Schleichen

Fertigkeitsbild vorher
vorher
Fertigkeitsbild nachher
nachher

Bevor ich zu den Einzelheiten komme, erst noch ein wenig zum Schleichen. Schleichen ist sicherlich eine der mächtigsten Fertigkeiten in Skyrim und, ob Krieger oder Dieb, unverzichtbar - und vollkommen übermächtig. Bögen die bis zum dreifachen Schaden erzeugen, Einhandwaffen bis zum sechsfachen Schaden und Dolche gar bis zum fünfzehnfachen Schaden ist, zumindest für mich ein absolutes Unding. Deshalb habe ich mir erlaubt, beim Schleichen, nicht nur die Talente deutlich nach unten zu korrigieren sondern auch die Spieleinstellungen anzupassen..

Die Änderungen im Detail:

  • „Tarnung“, vormals „Heimlichkeit“, das Übliche. Anstatt fünf nur noch vier Ränge. Mindestanforderung für den ersten Rang 25% auf Schleichen. Danach wird alle 25% der nächste Rang freigeschaltet. Die Boni wurden leicht, um durchschnittlich 5%, gesenkt. Außerdem wurde das Talent, wie schon angedeutet, umbenannt. Dieses „Heimlichkeit“ hat mir irgendwie noch nie gefallen. „Tarnung“ klingt einfach besser und passt auch besser.
  • „Heimtücke“, „Blattschuss“ und „Todesklinge“ (vormals „Meuchelklinge“): diese drei Talente wurden wohl am umfassendsten geändert. Zuerst einmal gibt es jetzt, anstatt nur einen Zweig rechts und einen links, noch einen in der Mitte (Beachtet dazu die Abbildung oben). Dort, in der Mitte, befindet sich jetzt das Talent „Blattschuss“ während sich, im rechten Zweig, nur noch die Talente „Heimtücke“ und „Todesschuss“ befinden. Der Grund ist ganz einfach der dass Bogenschützen nicht mehr einen Punkt an ein Talent verschwenden müssen das sie wahrscheinlich nicht einmal benötigen - und wenn doch haben sie ja noch immer die Möglichkeit es sich zu holen. Natürlich haben sich dadurch die Mindestanforderungen - und auch sonst so einiges - geändert.
    • Beim „Blattschuss“ wurden zwei Ränge hinzugefügt. Die Mindestanforderungen für den ersten Rang sind 50% auf Schleichen sowie die ersten beiden Ränge von „Tarnung“. Der Schaden durch Bögen wird vom 1,5fachen Schaden auf den 1,8fachen Schaden erhöht. Beim 2. Rang, der ab 75% auf Schleichen verfügbar ist, wird der Schaden durch Bögen noch einmal um 0,2 Punkte auf den doppelten Schaden erhöht und beim 3. Rang, der ab 100% auf Schleichen verfügbar ist, verursachen Bögen den 2,2fachen Schaden. Zur Erinnerung: In Vanilla-Skyrim gibt es nur einen Rang der ab 40% auf Schleichen verfügbar ist und den Schaden durch Bögen direkt, um 50%, auf den dreifachen Schaden erhöhen.
    • Bei dem Talent „Heimtücke“ ebenfalls 2 Ränge hinzugefügt. Außerdem werden jetzt auch Dolche berücksichtigt. Die Mindestanforderungen wie bei „Blattschuss“. Der Schaden bei einem Schleichangriff wird im 1. Rang um 0,4 Punkte (entspricht ca. 20%), im 2. Rang um 0,6 Punkte, Dolche 0,7 Punkte, (entspricht ca. 35%) und im 3. Rang um 0,8 Punkte, Dolche 0,9 Punkte (entspricht ca 45%) erhöht. Damit erreicht man im Schleichangriff, ausgehend vom 1,8fachen Schaden bei Einhandwaffen ohne Dolche und dem 2fachen Schaden bei Dolche, bei Einhandwaffen (keine Dolche) einen maximalen zusätzlichen Schaden von 160% (Vanilla: 500%) und bei Dolche von 190%.
    • Eigenschaft der „Todesklinge“ vormals „Meuchelklinge“ geändert. Bisher hat dieses Talent, bei einem erfolgreichen Schleichangriff mit einem Dolch, den 15fachen Schaden verursacht. Jetzt ist der Schaden, der mit diesem Talent erzeugt wird, von dem vorherigen Talent „Heimtücke“ abhängig. Genau gesagt verdreifacht es diesen Schaden. Hat man zum Beispiel den 1. Rang von „Heimtücke“, erzeugt man, bei einem erfolgreichen Schleichangriff mit einem Dolch, den 2,4fachen Schaden. Mit diesem Talent dagegen, erzeugt man, den 7,2fachen Schaden. Das gleiche beim 2. und 3. Rang von „Heimtücke“. Mit diesem Talent wird der erzeugte Schaden immer verdreifacht. Somit ist maximal, bei einem erfolgreichen Schleichangriff mit einem Dolch, der 8,7fache (Vanilla:15fache) Schaden möglich.
  • Die Mindestanforderung von „Lautlose Bewegung“ von 30% auf 50% angehoben. Außerdem wird jetzt der zweite Rang von „Tarnung“ benötigt. Vorher reichte der erste Rang. Der Bonus wurde auf 35% (50%) auf Schleichen gesenkt.
  • Die Mindestanforderung für „Leichtfüßigkeit“ auf 75% (40%) auf Schleichen (Expertenstufe) angehoben.
  • Ebenfalls das Talent „Lautloses Abrollen“ ist jetzt erst ab 75% (50%) auf Schleichen verfügbar.
  • Die Mindestanforderung für das Talent „Stille“ von 70% auf 85% auf Schleichen heraufgesetzt.
  • Letztendlich der „Schattenkrieger“ ist, wie gehabt, ab 100% verfügbar.

Schlösser knacken

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vorher
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Wenn man sich die Abbildungen betrachtet hat man den Eindruck dass sich hier nicht so viel getan hat. Und doch hat es nicht gerade wenig große Änderungen gegeben. Hier die Einzelheiten:

  • Mindestanforderungen für das Talent „Flinke Hände“ von 40% auf 50% auf Schlösser knacken angehoben. Außerdem wurde der Bonus gesenkt. Es besteht jetzt nur noch eine 50%ige Wahrscheinlichkeit nicht beim Schlösser knacken erwischt zu werden. Vorher wurde man überhaupt nicht mehr erwischt. Stattdessen wurde ein zweiter Rang hinzugefügt der ab 75% auf Schlösser knacken verfügbar ist und mit dem man überhaupt nicht mehr beim Schlösser knacken erwischt wird.

    Eigentlich hätte ich das Talent am liebsten ganz an dieser Stelle entfernt und höher geschoben. Aber um das Gesamtbild zu wahren brauchte ich ein Talent an dieser Stelle. Es ist das Talent ganz außen, im ersten Zweig, von unten gezählt und da viel mir nun mal kein anderes Talent ein.
  • Das Talent „Wachsschlüssel“ erschien mir doch ein wenig zu stark für die Position beim „Lehrling“ und und wurde in den Zweig beim „Experten“, ganz ans Ende, noch hinter den „Schlossermeister“ verschoben. Entsprechend benötigt man jetzt mindestens 75% (50%) auf Schlösser knacken sowie das Talent „Schlossermeister“.
  • Das Talent „Unzerbrechlich“, bei dem Dietriche nicht mehr zerbrechen, wurde vom Expertenzweig noch über den „Meister“ geschoben. Man benötigt also für dieses Talent nicht mehr den „Experten“ sondern den „Meister“. Es ist ganz einfach unlogisch dass man erst ein Talent bekommen kann mit dem Dietriche nicht mehr abbrechen und danach eins mit dem sich Schlösser auf Meisterstufe leichter öffnen lassen. Soll heißen das, hat man erst dieses Talent brauchte man den „Meister“ nicht mehr. Das wurde jetzt geändert. Damit ist die Reihenfolge korrekt.

Taschendiebstahl

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Habe hier fast den kompletten Talentebaum geändert. Die Änderungen im Detail:

  • Bei der „Fingerfertigkeit“, wie schon bei anderen Talenten einen Rang gestrichen. Mindestanforderungen, wie üblich, erhöht. Die Boni gesenkt.
    • 1. Rang: Mindestanforderung 25% (0%) auf Taschendiebstahl. Die Erfolgswahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen Taschendiebstahl wird um 15% (20%) erhöht.
    • 2. Rang: Mindestanforderung 50% (20%) auf Taschendiebstahl. Die Erfolgswahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen Taschendiebstahl wird um 25% (40%) erhöht.
    • 3. Rang: Mindestanforderung 75% (40%) auf Taschendiebstahl. Die Erfolgswahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen Taschendiebstahl wird um 40% (60%) erhöht.
    • 4. Rang: Mindestanforderung 100% (60%) auf Taschendiebstahl. Die Erfolgswahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen Taschendiebstahl wird um 55% (80%) erhöht.
  • Das Talent „Extra-Taschen“, vorher „Mehr Platz“, hat den Platz mit dem „Nachtdieb“ getauscht. Somit befindet es sich jetzt direkt hinter dem Talent „Fingerfertigkeit“. Entsprechend haben sich jetzt die Mindestanforderungen dahingehend geändert dass es jetzt, anstatt den „Nachtdieb“, die ersten beiden Ränge von „Fingerfertigkeit“ benötigt.
  • Der „Nachtdieb“, der also jetzt höher gerutscht ist, befindet sich nun, zusammen mit dem „Beutelschneider“ und „Vergiftet“, praktisch auf einer Linie. Da schon „Extra-Taschen“ 50% auf Taschendiebstahl benötigt, benötigt auch der „Nachtdieb“ diese 50% (30%) auf Taschendiebstahl. Entsprechend wurden auch die Mindestanforderungen für den „Beutelschneider“ und „Vergiftet“ auf 50% (40%) auf Taschendiebstahl heraufgesetzt. Außerdem wurde der Bonus beim „Beutelschneider“ von 50% auf 25% halbiert.
  • Die Mindestanforderung für den Schlüsselmeister von 60% auf 75% erhöht.
  • Das Talent „Irreführung“ hat den Platz mit „Perfekte Berührung“ getauscht. Jetzt benötigt man für die „Perfekte Berührung“ nur noch 75% (100%) auf Taschendiebstahl und kann, im Gegensatz zu vorher, ausgerüstete Gegenstände, außer Waffen, stehlen. Um auch ausgerüstete Waffen zu stehlen benötigt man jetzt mindestens 100% auf Taschendiebstahl und natürlich das Talent „Meisterdieb“, vorher „Irreführung“.
  • Da das Talent „Irreführung“ jetzt das Schlusslicht ist und man mit diesem Talent praktisch alles stehlen kann wurde es in „Meisterdieb“ umbenannt.

Redekunst

  • Beim Eingangstalent „Feilschen“ wieder das Übliche. Anstatt fünf nur noch vier Ränge. Mindestanforderungen für jeden Rang wie üblich 25%, 50%, 75% und 100%. Boni auf An- und Verkauf 10%, 15%, 20% und 30%. Damit sind die Boni nicht so verschieden von den Vanilla-Boni. Nur die Aufteilung ist halt anders.
  • Die Mindestanforderung für „Bestechung“ von 30% auf 50% auf Redekunst raufgesetzt. Außerdem benötigt man jetzt, anstatt nur den ersten Rang, die beiden ersten Ränge von „Feilschen“.
  • Für die Talente „Überreden“ und „Einschüchtern“ benötigt man jetzt 75% auf Redekunst. Vorher waren es 50% und 70%.
  • 10% bessere Preise beim anderen Geschlecht bekommt man jetzt erst ab 50%, vorher 30%, auf Redekunst.
  • Die Mindestanforderung für „Investor“ beträgt jetzt 75% (70%) auf Redekunst. Die Summe, die investiert werden muss, wurde von 500 Gold auf 1500 Gold erhöht was natürlich auch Auswirkungen auf das Händlergeld hat.
  • Beim Talent des Meisterhändlers wurde das Gold, das jeder Händler zusätzlich erhält, von 1000 auf 5000 Gold heraufgesetzt.

Alchemie

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  • Beim „Alchemisten“ das übliche. Anstatt 5 Ränge nur noch vier Ränge.
    Anforderungen und Boni:
    • 1. Rang: Anforderung 25% auf Alchemie, 15% (20%) Bonus auf selbstgebraute Tränke
    • 2. Rang: Anforderung 50% (20%) auf Alchemie, 30% (40%) Bonus auf selbstgebraute Tränke
    • 3. Rang: Anforderung 75% (40%) auf Alchemie, 60% (60%) Bonus auf selbstgebraute Tränke
    • 4. Rang: Anforderung 100% (60%) auf Alchemie, 120% (80%) Bonus auf selbstgebraute Tränke
  • Beim „Arzt“ die Anforderungen von, lächerlichen 20%, auf 50% in Alchemie angehoben. Außerdem benötigt man jetzt, für dieses Talent, den 2. Rang vom Alchemisten. Vorher reichte der erste Rang aus. Der Bonus auf die Wirksamkeit von selbstgebrauten Regenerationstränken wurde von 25% auf 15% gesenkt.
  • Auch bei den Talenten „Wohltäter“ und „Giftmischer“ wurden die Anforderungen auf 50% (30%) in Alchemie heraufgesetzt und der Bonus auf die Wirksamkeit selbstgebrauter Tränke mit positivem Effekt bzw. Gift auf 15% (25%) gesenkt.
  • Damit Gift, das auf die Waffen aufgetragen wird, doppelt so lange hält benötigt man jetzt 75% (60%) auf Alchemie. Zusätzlich wurde ein zweiter Rang hinzugefügt der es, ab 100% auf Alchemie, ermöglicht das, dass, auf Waffen aufgetragene, Gift dreimal so lange hält.
  • Der „Grüne Daumen“ hat den Platz gewechselt und befindet sich jetzt weiter in der Mitte. Die Mindestanforderungen sind gesenkt worden. Man benötigt jetzt nur noch die ersten zwei Ränge vom Alchemisten ( vorher: „Konzentriertes Gift“) und 50% (70%) auf Alchemie. Die Idee dahinter ist dass man wohl annehemen darf dass gerade die Technik, wie man eine Pflanze optimal ausnutzt, von einem Alchemisten schon früh gelernt wird. Ein Adept sollte also schon wissen wie man 2 Zutaten aus einer Pflanze gewinnt.
  • Beim „Experimentator“ wurden die Anforderungen der Ränge 2 u. 3 auf 75% (70%) bzw. 100% (90%) heraufgesetzt.
  • Für das „Schlangenblut“ benötigt man jetzt die ersten beiden Ränge (vorher nur den 1. Rang) vom Experimentator. Die erforderliche Fertigkeitsstufe wurde von 80% auf 75% gesenkt.
  • Für das Talent „Reinheit“, für das man vorher gerade einmal den 1. Rang vom Experimentator benötigte, benötigt man jetzt das Talent „Schlangenblut“ und zusätzlich den 3. Rang vom „Experimentator“.

Illusion

Fertigkeitsbild vorher
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Fertigkeitsbild nachher
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Bei diesem Sternzeichen wurde, wie man schon auf den Abbildungen sieht, eine ganze Menge geändert. Auch hier benötigt man das Lehrlingstalent, unten in der Mitte, um auf die höheren Talente zugreifen zu können. Die Talente „Animagus“, „Verwandter Magier“, „Hypnotischer Blick“, „Aspekt des Schreckens“ und „Zorn“, wurden, da sie einfach zusammengehören, zu einer Gruppe zusammengefasst (Abbildung rechts, im unteren rechten Kreis). Die drei letztgenannten Talente sind nicht mehr voneinander, sondern nur noch alle drei von „Verwandter Magier“, abhängig. Im Gegenzug sind aber auch die Anforderungen in Bezug auf die Fertigkeitsstufe gestiegen.

Die fünf Talente im Überblick:

  • „Animagus“: 50% (20%) auf Illusion + Illusion (Lehrling) (vorh. „Illusion (Novize)“).
  • „Verwandter Magier“: 75% (40%) auf Illusion + „Animagus“
  • „Hypnotischer Blick“: 75% (30%) + „Verwandter Magier“ (vorh. unlogischerweise „Illusion (Novize)“)
  • „Aspekt des Schreckens“: 75% (50%) auf Illusion + „Verwandter Magier“ (vorh.: „Hypnotischer Blick“)
  • „Zorn“: 75% (70%) auf Illusion + „Verwandter Magier“ (vorh. „Aspekt des Schreckens“)

Weitere Änderungen:

  • „Meister des Geistes“: Für dieses Talent benötigte man bisher 90% auf Illusion sowie die Talente „Stummes Zaubern“ und „Zorn“. Die neuen Anforderungen sind 100% auf Illusion. Außerdem benötigt man jetzt, da dieses Talent, in gewisser Weise, eine Steigerung der Talente „Hypnotischer Blick“, „Aspekt des Schreckens“ und „Zorn“ darstellt, jetzt auch diese drei Talente damit der „Meister des Geistes“ frei geschaltet wird - und zwar alle drei.
  • Die Mindestanforderungen vom „Doppelten Illusionszauber“ (Abbildung: im linken unteren Kreis) von 20% auf 50% auf Illusion heraufgesetzt. Anstatt „Illusion (Novize)“ benötigt man jetzt zusätzlich „Illusion (Lehrling)“
  • Das Talent „Stilles Zaubern“ hat, wie die meisten Talente in diesem Sternbild, ebenfalls den Platz gewechselt und befindet sich jetzt oberhalb vom „Doppelten Illusionszauber“. Entsprechend wurden auch die Mindestanforderungen geändert: 75% (50%) auf Illusion + „Doppelter Illusionszauber“ („Verwandter Magier“).

Beschwörung

Wie man auf den Screenshots sieht wurde auch hier die Aufteilung ein wenig geändert und besser an die Hintergrundgrafik angepasst. Die Talente des Beschwörungsadepten, -experten und -meisters befinden sich jetzt im linken Zweig. Das Talent des Beschwörungslehrlings wurde direkt unterhalb des Beschwörungslehrlings verlegt und wird jetzt, anstelle des Beschwörungsnovizen, benötigt um auf die höheren Talente zuzugreifen. Darunter, also nahezu in der Mitte des Ganzen, befindet sich das Talent für die Doppelzauber. Sieht dort einfach besser aus.

Fertigkeitsbild vorher
vorher
Fertigkeitsbild nachher
nachher

Weitere Änderungen im Detail:

  • Mindestanforderung für den „Doppelten Beschwörungszauber“ auf 50% (20%) auf Beschwörung heraufgesetzt.
  • Ebenso ist das Talent „Mystische Bindung“, das bewirkt das beschworene Waffen größeren Schaden verursachen, jetzt erst ab 50% (20%) verfügbar.
  • Ein sehr mächtiges Talent ist das Talent „Seelendieb“. Dieses Talent bewirkt nämlich dass beschworene Waffen Seelenfalle auf Ziele wirken. Deswegen wurde die Mindestanforderung auf 75% (30%) auf Beschwörung heraufgesetzt.
  • Das Talent „Bindung zu Oblivion“, das meiner Meinung nach in etwa auf der gleichen Höhe steht wie der „Seelendieb“, wird auch durch diesen umgehend freigeschaltet. Die Mindestanforderung beträgt also auch hier jetzt 75% (50%) auf Beschwörung.
  • Das Talent „Beschwörer“ bei dem Atronachen und Untote in doppelt so großer Entfernung erweckt und beschworen werden können ist jetzt erst ab 50% (30%) verfügbar. Den zweiten Rang gibt es ab 75% (70%) auf Beschwörung.
  • Die Mindestanforderung für das Talent „Atromantie“, bei dem beschworene Atronachen doppelt solange leben, wurde auf 50% (40%) heraufgesetzt. Dieses Talent wird also unmittelbar nach dem ersten Rang von „Beschwörer“ freigeschaltet.
  • Die Mindestanforderung für das Talent „Elementarkraft“, bei dem Beschworene Atronachen 50% stärker sind, wurde auf 75% (80%) auf Beschwörung herabgesetzt. Hier ist also die Mindestanforderung nicht mehr ganz so hoch wie in Vanilla-Skyrim.
  • Die Talente „Totenbeschwörer“ und „Dunkle Seelen“ haben den Platz getauscht. Das bedeutet dass jetzt zuerst das Talent „Dunkle Seelen“ freigeschaltet wird und dann das Talent „Totenbeschwörer“. Vorher war es genau umgekehrt. Natürlich haben sich dadurch auch die Mindestanforderungen geändert.
    • „Dunkle Seelen“: Mindestanforderung 50% (30%) auf Beschwörung + den „Beschwörerlehrling“ („Totenbeschwörer“). Der Bonus, auf die Lebensenergie von wiederbelebten Untoten, wurde von 100 Punkten auf 50 Punkte gesenkt. Im Gegenzug wurden zwei weitere Ränge hinzugefügt. Dabei ist der zweite Rang ab 75% auf Beschwörung verfügbar und erhöht die Lebensenergie wiederbelebter Untoter um 75 Punkte. Der dritte Rang, der ab 100% auf Beschwörung verfügbar ist, erhöht die Lebensenergie wiederbelebter Untote dann letztendlich um 100 Punkte.
    • „Totenbeschwörer“: Hier wurden die Mindestanforderungen stark auf 75% (40%) auf Beschwörung heraufgesetzt. Außerdem benötigt man jetzt den 2. Rang von „Dunkle Seelen“. Vorher reichte der Beschwörernovize.
  • Für das Talent „Zwillingsseelen“, für das Beschwören von zwei Atronachen oder Untoten sind jetzt zwingend die Talente „Totenbeschwörung“ UND „Elementarkraft“ notwendig. Vorher reichte es aus wenn man eins der beiden vorhergehenden Talente hatte.

Zerstörung

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vorher
Fertigkeitsbild nachher
nachher

Wie man auf den Abbildungen sieht ist hier die Aufteilung weitgehend geblieben außer das auch hier wieder alle höheren Talente mindestens den „Lehrling“ benötigen. Außerdem wird für das Talent „Runenmeister“ nicht mehr der „Lehrling“ sondern der „Adept“ benötigt. Entsprechend wurden die Anforderungen des „Runenmeisters“ auf 100% (40%) auf Zerstörung heraufgesetzt. Hier jetzt alle Änderungen im Detail.

  • Mindestanforderung des „Doppelten Zerstörungszauber“ auf 50% (20%) auf Zerstörung heraufgesetzt.
  • Das darauf folgende Talent „Einschlag“, das die meisten Gegner zurückstößt wenn der Zauber doppelt gewirkt wird, benötigt jetzt 75% (40%) auf Zerstörung.
  • Bei den Talenten „Verstärkter Blitz“, „Verstärkter Frost“ und „Verstärktes Feuer“ jeweils einen Rang hinzugefügt. Es gibt jetzt hier also, anstatt 2 Ränge, 3 Ränge. Die Anforderungen und Boni sind wie folgt:
    • 1. Rang: Mindestanforderung 50% (30%) auf Zerstörung, Zauber in der jeweiligen Kategorie erzeugen 15% (25%) mehr Schaden.
    • 2. Rang: Mindestanforderung 75% (60%) auf Zerstörung, Zauber in der jeweiligen Kategorie erzeugen 25% (50%) mehr Schaden
    • 3. Rang: Mindestanforderung 100% auf Zerstörung, Zauber in der jeweiligen Kategorie erzeugen 40% mehr Schaden.
    Somit ist der Zusatzschaden im Endeffekt eigentlich nicht so viel niedriger. Nur die Anforderungen sind stark gestiegen und man muss einen Punkt mehr investieren.
  • Die auf die vorgenannten Talente, in der jeweiligen Linie, folgenden Talente „Auflösen (Blitz)“, „Eiseskälte (Frost)“ und „Flammenmeer (Feuer)“ benötigen jetzt, bei allen drei Talenten, mindestens 75% auf Zerstörung und den 2. Rang des vorhergehenden Talents. Davor waren es 50% bei Feuer, 60% bei Frost und 70% bei Blitz. Außerdem benötigte man nur den 1. Rang des vorhergehenden Talents.
  • Dem Talent „Runenmeister“ einen weiteren Rang hinzugefügt. Erst dieser zweite Rang, der erst ab 100% auf Zerstörung, verfügbar ist ermöglicht es Runen fünfmal so weit zu plazieren. Der 1. Rang, für den 75% (40%) auf Zerstörung, benötigt werden ermöglicht es lediglich Runen dreimal so weit zu plazieren. Außerdem benötigt der 1. Rang anstelle des „Zerstörungslehrlings“ den „Zerstörungsadepten“.

Wiederherstellung

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vorher
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nachher

Bei der Wiederherstellung wurde eigentlich wenig geändert - im Gegensatz zu so einigen anderen Talenten. Wie man auf den Abbildungen sieht wurde die Aufteilung besser ans Hintergrundbild angepasst. Außerdem wurden einige Talente weiter nach oben geschoben. So benötigt man für das Talent „Erfrischung“, bei dem auch die Ausdauer durch Heilzauber regeneriert wird, mindestens den „Adept“, vorher „Novize“, und für das Talent „Schutzzauber absorbieren“, das die eigene Magicka auflädt wenn Deine Schutzzauber von Zaubern getroffen werden, sogar den „Experten“. Ansonsten benötigt man auch hier, wie bei allen Talenten bei denen es den „Novizen“ und den „Lehrling“ gibt, mindestens den „Lehrling“ um auf die höheren Talente zuzugreifen.
Weitere Einzelheiten:

  • Auch hier die Mindestanforderung der „Doppelten Wiederherstellung“ auf 50% (20%) auf Wiederherstellung heraufgesetzt.
  • Für das Talent „Regeneration“ benötigt man jetzt mindestens 50% (20%) auf Wiederherstellung. Gleichzeitig wurde der Bonus auf 30% (50%) heruntergesetzt.
  • Beim „Totenmagier“ die Mindestanforderungen leicht auf 75% (70%) auf Wiederherstellung angehoben.
  • Beim Talent „Erholung“ einen Rang hinzugefügt. Anstatt 2 Ränge gibt es jetzt also 3 Ränge.
    • 1. Rang: Mindestanforderung auf 50% (30%) auf Wiederherstellung heraufgesetzt. Magicka regeneriert sich nur 15% (25%) schneller.
    • 2. Rang: Mindestanforderung auf 75% (60%) auf Wiederherstellung heraufgesetzt. Magicka regeneriert sich nur 35% (50%) schneller.
    • 3. Rang. Mindestanforderung 100% auf Wiederherstellung. Magicka regeneriert sich fette 70% schneller.
  • Beim Talent „Tod umgehen“ beträgt die Mindestanforderung jetzt, anstatt 90%, volle 100% auf Wiederherstellung.
  • Die Mindestanforderung für das Talent „Erfrischung“ auf 75% (40%) auf Wiederherstellung angehoben. Des weiteren benötigt man jetzt den „Wiederherstellungsadepten“ (Wiederherstellungsnovize).
  • „Schutzzauber absorbieren“ benötigt jetzt, anstatt dem „Novizen“, den „Experten“ und 100%, vorher 60%, auf Wiederherstellung.

Veränderung

Fertigkeitsbild vorher
vorher
Fertigkeitsbild nachher
nachher

Außer den, unter Allgemeine Änderungen, angegebenen Änderungen wurde speziell bei diesem Talent folgendes geändert.

  • Um beim beidhändigen Wirken von Veränderungszaubern eine höhere Wirkung zu erzielen benötigt man jetzt 50% (20%) auf Veränderung.
  • Bei der „Magieresistenz“ wurden die Mindestanforderungen für die Ränge 2 und 3 auf 60% (50%) und 90% (70%) erhöht.
  • Das gleiche wie bei der „Magieresistenz“ gilt auch für die „Magierrüstung“. Zusätzlich wurden aber, bei der „Magierrüstung“, noch die Boni, bei den einzelnen Rängen, auf 25% (100%), 50% (150%) und 100% (200%) gesenkt.
  • Beim Talent „Stabilität“ wurde die Mindestanforderung von 70% auf 75% angehoben.

Verzauberung

Außer dass die Anordnung der Talente besser an das Hintergrundbild angepasst wurde ist wohl die größte Änderung hier dass sich Feuer-, Frost- und Sturmverzauberer nicht mehr in einem Zweig befinden. Das bedeutet dass man besser die Möglichkeit hat sich zu spezialisieren. Man braucht nicht mehr den Feuerverzauberer für den Frostverzauberer und den Frostverzauberer für den Sturmverzauberer. Entsprechend wurden auch die Mindestanforderungen angepasst, die beim Feuer- und Frostverzauberer an den Sturmverzauberer angepasst wurden.

Fertigkeitsbild vorher
vorher
Fertigkeitsbild nachher
nachher

Alle Änderungen im Detail:

  • Wie schon bei ähnlichen Sternzeichen gibt es beim Verzauberer, also dem ersten Talent, anstatt fünf nur noch vier Ränge.
    • 1. Rang: Mindestanforderung 25% (0%) auf Verzauberung, Neue Verzauberungen sind 20% (20%) wirkungsvoller.
    • 2. Rang: Mindestanforderung 50% (20%) auf Verzauberung. Neue Verzauberungen sind 30% (40%) wirkungsvoller.
    • 3. Rang: Mindestanforderung 75% (40%) auf Verzauberung. Neue Verzauberungen sind 45% (60%) wirkungsvoller.
    • 4. Rang: Mindestanforderung 100% (60%) auf Verzauberung. Neue Verzauberungen sind 60% (80%) wirkungsvoller.
  • Die Talente Feuerverzauberer, Frostverzauberer und Sturmverzauberer in seperate Zweige gelegt. Erforderlich sind jetzt, für alle drei Talente, mindestens 50% auf Verzauberung sowie der erste Rang von „Verzauberer“. Vorher benötigte man für den Feuerverzauberer nur 30% und für den Frostverzauberer nur 40% auf Verzauberung und zusätzlich natürlich das vorhergehende Talent. Die Boni wurden leicht von 25% auf 20% gesenkt.
  • Für das Talent „Seelenpeiniger“ benötigt man jetzt 50% (20%) auf Verzauberung. Der Bonus wurde, von konstanten 250 Punkten, auf 30% geändert. Es werden also, mit diesem Talent, nicht mehr stumpfsinnig den Seelen 250 Punkte hinzugefügt sondern 30% des ursprünglichen Werts der Seele.
  • Die Mindestanforderung für das Talent „Seelengreifer“ beträgt jetzt 75% (40%) auf Verzauberung.
  • Die Mindestanforderung beim „Verzauberungsschub“ leicht von 70% auf 75% auf Verzauberung angehoben.
  • Eine starke Änderung hat es auch beim „Zusatzeffekt“ gegeben. Reichte es vorher aus dass man entweder den Feuer-, Frost- und Sturmverzauberer ODER den „Verzauberungsschub“ hatte so benötigt man jetzt praktisch, bis auf den „Seelenpeiniger“ und den „Seelengreifer“ alle Talente damit dieses letzte Talent freigeschaltet wird.
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