Dreamer's verbessertes Skyrim

Queständerungen

Natürlich blieben auch die Quests nicht von meiner Änderungswut verschont. Dabei gibt es zwei Arten von Änderungen. Einmal Änderungen die an jeder Quest durchgeführt wurden und zum anderen eher questspezifische Änderungen und Korrekturen.

Allgemeine Änderungen
  • Alle Tagebucheinträge wurden komplett überarbeitet. Das bedeutet dass es keine hirnlosen Ein- oder Zweizeiler mehr gibt sondern aussagekräftige Tagebucheinträge. Das Tagebuch selbst konnte ich zwar nicht ändern - dazu reichen leider meine Fähigkeiten nicht aus - aber ich konnte zumindest den ganzen verfügbaren Platz nutzen um mehr Informationen über die Quest (Wer hat mir die Quest gegeben?`Wo habe ich die Quest bekommen? Wo befinde ich mich in der Quest? An welchem Ort, soweit bekannt, befindet sich mein nächstes Questziel?) hinzuzufügen. Natürlich befinden sich nur Informationen, im Tagebuch, die der Spieler, auf Grund von z.B. vorangegangenen Dialogen, wissen muss. Diese werden jetzt aber auch ins Tagebuch übernommen.
    Natürlich werdet Ihr Euch jetzt fragen wie ich das hinbekomme. Immerhn stehen da unten im Tagebuch ja die ganzen, zu mehr als 90% überflüssigen, Questziele. Damit sind wir dann auch gleich bei den nächsten Änderungen an den Quests. Denn diese ganzen Questziele standen mal da.
  • Questzielangaben wurden, da sie zum größten Teil überflüssig sind, stark reduziert. Genau gesagt wird jetzt, unterhalb des Tagebucheintrags, immer nur noch ein Questziel angezeigt - das aktuelle. Dabei wird immer nur das tatsächliche Questziel, soweit bekannt, angezeigt. Also keine Anzeigen mehr wie „Gehe zu Höhle...‟, „Betrete Höhle...“ usw. Sondern ganz einfach nur das endgültige Questziel. Eventuelle Zwischenziele kann man jetzt direkt dem Tagebucheintrag, der ständig, im Hintergrund, aktualisiert wird, entnehmen. Das bedeutet auch dass man weniger von irgend welchen idiotischen Anzeigen, die immer wieder über den Monitor wandern, genervt wird. Es bedeutet auch mehr Atmosphäre und einen flüssigeren Spielverlauf da man nicht mehr ständig auf irgendwelche Questaktualisierungen warten muss - und es bedeutet dass man jetzt tatsächlich auch des öffteren sein Gehirn, sofern vorhanden, benutzen muss.
  • Questzielpfeile - das sind diese Dinger die im Kompass angezeigt werden und die dafür verantwortlich sind das, sofern in den Optionen aktiviert, Questobjekte oder questrelevante NSC's so ein komisches Zeichen über sich tragen - wurden komplett überarbeitet. Natürlich ist es klar dass man, auf Grund von fehlenden Wegbeschreibungen, nicht komplett auf diese Questzielpfeile verzichten kann. Deswegen heißt es jetzt: so viel wie nötig und so wenig wie möglich. So wird zwar noch der Ort (Höhle, Ruine, Festung usw.) angezeigt aber nicht mehr das eigentliche Questziel. Möchte man mehr muss man den neuen Zauber „Ziel erkennen“ erlernen - ein entsprechendes Zauberbuch findet man bei diversen Händlern. Mit ihm ist es möglich ausgeblendete Questzielpfeile wieder sichtbar zu machen. Da dieser Zauber allerdings nur dazu gedacht ist dass man sich neu orientiert, also z. B. die genaue Position des Questziels auf der Karte anzuzeigen, wird der Pfeil nur jedes mal, wenn der Zauber ausgeführt wird, für 15 Sekunden angezeigt. Die Zeit, die man im Tagebuch, der Karte oder in einem anderen Menü verbringt, wird dabei nicht mit berechnet. Außerdem ist es möglich wenn man diesen Zauber das erste Mal ausführt, die Questzielpfeile, für ein fantastischeres Spielerlebnis, komplett zu deaktivieren. Questzielpfeile, und zwar alle, werden dann nur noch eingeblendet, wenn man den Zauber ausführt. Man hat also die volle Kontrolle darüber ob und wann man die Questzielpfeile sehen möchte. Es versteht sich von selbst dass, das die Variante ist die ich selbst nutze.
    Der Zauber gehört zur Schule der Illusion. Das bedeutet dass man, bei Benutzung, die Fertigkeit der Illusion steigert.
  • Keine automatischen, durch Trigger ausgelöste, Questaktualisierungen mehr. Es ist jetzt immer grundsätzlich eine Aktion des Spielers erforderlich damit die Quest aktualisiert wird.
  • Kein Scheitern von Quests mehr wenn der Spieler dieses scheitern nicht selbst verschuldet hat. Beispiel: Ihr sollt jemanden begleiten und denjenigen sicher von A nach B bringen. Unterwegs wird derjenige von Banditen getötet. Quest gilt in diesem Fall als gescheitert. Löst Ihr dagegen nur die Quest auf eine andere Weise als der Questdesigner es vorgesehen hat gilt die Quest nach wie vor als gelöst. So wird in Ustengrav, wenn man feststellt dass, das Horn überhaupt nicht da ist, nachdem man die Notiz gelesen hat, lediglich das Questziel geändert. Bei der Kannibalenquest mit Namira darf man jetzt auch, anstelle des Opfers, die Kannibalen massakrieren und wird dafür von dem Ex-Opfer richtig großzügig belohnt. Die Tagebucheinträge werden natürlich entsprechend angepasst.
  • Alle Questbelohnungen überarbeitet. Man bekommt jetzt immer, bis auf wenige Ausnahmen, die maximale Belohnung die einem, entsprechend der Stufe, zusteht. Dabei werden auch die Fertigkeiten des Spielers oder für wen die Quest durchgeführt werden muss berücksichtigt.
  • Bei diversen Quests die zusätzliche Möglichkeit hinzugefügt die Quest abzulehnen - nachdem man über die Einzelheiten der Quest informiert wurde. Das bedeutet dass man jetzt, ganz zum Schluss, nachdem man alle Einzelheiten über die Quest erfahren hat, explizit erklären muss dass man die Quest annimmt. Erst dann wird die Quest dem Tagebuch hinzugefügt. Der Grund ist ganz einfach der dass verhindert werden soll dass irgendwann das ganze Tagebuch zugemüllt wurde mit Quests die man eigentlich gar nicht machen will nur weil man den Fehler machte sich vom Questgeber erklären zu lassen worum es überhaupt geht.

Hauptquest

  • Kleine Änderung in der Startszene auf dem Weg nach Helgen. Man wird jetzt von Ralof mit den Worten "Seht mal, General Tullius..." auf General Tullius aufmerksam gemacht wenn man an diesem vorbeifährt. Dieser Dialog kam vorher viel zu spät. Stattdessen ruft jetzt der Dieb alle Götter an der Stelle an, an der vorher Ralof seinen Dialog hatte. Faktisch haben also die beiden die Stelle, an der sie ihre Dialoge sagen müssen, nur getauscht. Somit passt diese Szene jetzt.
  • Es ist jetzt nicht mehr möglich mit Hadvar aus Helgen zu fliehen.
    1. ist es voll unlogisch dass man erst fast von den Kaiserlichen hingerichtet wird und dann, genau mit dem der einen unters Henkersbeil geschleift hat, flieht.
    2. ist Hadvar ein Idiot
    3. ist Hadvars Onkel, Alvor, ein noch größerer Idiot - falls eine Steigerung überhaupt noch möglich ist,
    4. hat man eh nur Nachteile: keine schwere Rüstung (für Chars wichtig die einen höheren Fertigkeitslevel auf schwere Rüstung haben, wie z.B. Orks) , kein Schlüssel für Alvors Haus.
    5. ging mir seine ständige Kommandiererei gehörig auf die Nerven.
  • Man bekommt, wenn man, am Ende der Flucht, fast den Bären erreicht keinen Bogen nebst Pfeilen mehr zwangsverordnet. Das einzigste, was dieser Bogen bewirkt, ist dass man danach erst einmal überladen ist und, um sich wieder normal zu bewegen, den Bogen wieder rausschmeißen muss. Außerdem findet man unterwegs mehr als genug Bögen und Pfeile.
  • Zwei Probleme beseitigt die, zumindest bei mir, auftraten wenn man Flusslauf schon vor Ralof erreicht hatte und somit noch vor Ralof mit Gerdur sprach.
    1. konnte es passieren dass es eine Ewigkeit dauerte bis Frodnar erschien um mit Ralof zu reden. Dadurch wurde die gesamte Szene blockiert und alle standen nur schweigend rum als wenn sie auf schöneres Wetter warten würden.
    2. öffnete sich weder Gerdurs Geschenke-Menü noch bekam man den Schlüssel zu Gerdurs Haus.
  • Mindeststufe für den Kampf gegen den Drachen von Weißlauf festgelegt. Man kann zwar noch die Quest, in der man den Jarl um Hilfe für Flusswald bitten soll, ordentlich abschließen muss dann aber mindestens Stufe 15 erreicht haben damit die Quest „Ödsturzhügelgrab“ startet. Dies gibt dem Spieler die einmalige Möglichkeit Skyrim ohne Hauptquest und ohne Drachen durchzuspielen.

    Der eigentliche Grund ist natürlich dass ich fand dass dieser Kampf, auf Stufe fünf oder sechs, viel zu früh stattfindet. Zu diesem Zeitpunkt kann der Spieler noch keine Resistenzen haben, ein Kampf gegen einen Drachen illusorisch. Jetzt sieht die Sache anders aus.
    • Sobald der Spieler Stufe 15 erreicht hat, hat er die Möglichkeit den Jarl nach einem Job zu fragen. Der Jarl wird ihn daraufhin zu Farengar mitnehmen und die Hauptquest geht ganz normal weiter.
    • Sollte der Spieler bis Stufe 23 noch immer nicht beim Jarl gewesen sein wird ihm von einem Kurier ein Schreiben vom Jarl überbracht in dem ihn der Jarl um einen Gefallen bittet. Das Lesen dieses Schreibens bewirkt einen kleinen Eintrag ins Tagebuch, unter Verschiedenes - sozusagen als Erinnerung. Man kann jetzt den Jarl auf diese Nachricht ansprechen - oder es auch einfach bleiben lassen.
    • Sollte man Skyrim auf der Seite der Kaiserlichen spielen und gerade, mit dem Brief von Tullius, beim Jarl sein kann man die Quest „Ödsturzhügelgrab“ erst, wenn man die Schlacht um Weißlauf gewonnen hat mit den Worten „Kann ich sonst noch etwas für Euch tun, mein Jarl?“, starten.
  • Bei der Quest um „Das Horn von Jurgen Windrufer“ wird die Quest nicht mehr automatisch aktualisiert wenn man das Podest erreicht sondern erst wenn man die Notiz von Delphin gelesen hat.
  • Die Quest „Das Horn von Jurgen Windrufer“ scheitert nicht mehr nur weil das Horn nicht in Ustengrav ist, sondern es ändert sich lediglich das Questziel. Sobald man dann in Flusswald das Horn erhalten hat wird die Quest aktualisiert und das Questziel auf „Abgeschlossen“ gesetzt.
  • Bei der Quest „Eine Ratte in der Klemme“ die Illusion entfernt dass man der Diebesgilde betreten muss um in der Hauptquest weiterzukommen. Was bedeutet das? Nachdem man zurück ist aus der Botschaft der Thalmor und mit Delphine gesprochen hat bekommt man den Auftrag Esbern zu finden. Im Tagebuch steht aber, seltsamerweise, das Questziel mit Brynjolf zu sprechen. Da man aber von Brynjolf nur erfährt wo sich Esbern aufhält wenn man einen Job für ihn erledigt wird die Illusion erweckt dass man der Diebesgilde beitreten muss um Esbern zu finden und damit in der Hauptquest weiterzukommen. Dies ist aber falsch. Man kann Esbern auch ohne weiteres finden ohne vorher mit Brynjolf zu sprechen. Man braucht nicht einmal mit Delphine reden um Esbern zu suchen und zu finden. Deswegen wurde der Questzieleintrag ein wenig geändert damit kein Missverständnis mehr entsteht. Anstatt mit Brynjolf zu sprechen bekommt man jetzt lediglich das Questziel nach Esbern zu suchen - wie, bleibt jedem selbst überlassen.
    Die Questzielpfeile wurden natürlich ebenfalls angepasst. Einer zeigt jetzt, nach wie vor, weiterhin auf Brynjolf während ein zweiter direkt auf einen weiteren Informanten im Rattenweg zeigt.

Diebesgilde

  • Anders als in Vanilla-Skyrim benötigt man jetzt Mindestfertigkeiten um in der Diebesgilde aufgenommen zu werden. Dies sind 25% auf Taschendiebstahl und jeweils 30% auf Schleichen und Schlösser knacken. Die einzigste Ausnahme, bei der man diese Voraussetzungen nicht benötigt, ist wenn man, im Rahmen der Hauptquest, nach Esbern suchen muss. In diesem Fall ist es, zumindest theoretisch, möglich der Diebesgilde auch dann beizutreten wenn man die Mindestvoraussetzungen nicht erfüllt. Aber Achtung, es wird dadurch nicht leichter denn schon bei der Einstiegsquest wurde das Gratistalent, das man für den Verlauf der Quest bekommt, das die Chance einen Taschendiebstahl zu begehen um 30% erhöht, gestrichen. Man ist also wirklich vollkommen auf seine eigenen Fähigkeiten angewiesen und darf mal sehen wie man, ohne ausreichende Fähigkeiten, einen umgekehrten Taschendiebstahl begeht. Das ganze mal in Kurzform: wenn man bei der Diebesgilde mitmachen möchte sollte man auch ein Dieb sein, mit den entsprechenden Fähigkeiten.
  • Die Verzauberungen bei der Diebesgildenrüstung ein wenig geändert. Die Stiefel erleichtern jetzt das Schleichen. Vorher war es der Taschendiebstahl. Der Taschendiebstahl liegt stattdessen, anstelle vom Schlösser knacken, auf den Armschonern. Passt irgendwie besser. Schlösser knacken liegt jetzt auf der Kapuze und Redekunst wird jetzt durch die Rüstung begünstigt. Vorher wurde durch die Rüstung das Tragegewicht erhöht. Im Grunde genommen ist also nur diese, vollkommen überflüssige, Verzauberung rausgeflogen und stattdessen Schleichen reingenommen worden. Ist für einen Dieb, meiner Meinung nach, wichtiger als ein Teil mehr tragen zu können.
  • Die Quest „Keinen Zacken aus der Krone brechen“ wird nicht mehr aktualisiert wenn man der Diebesgilde beigetreten ist und seine neue Rüstung in Empfang nimmt sondern nur noch wenn man mit Vex auch tatsächlich über den Edelstein gesprochen hat.
  • Mallus Maccius kann jetzt, unmittelbar nachdem er die Honigbräubrauerei übernommen hat, genau wie er es sagt wenn man ihn fragt 'Wie es jetzt weitergeht', als Hehler genutzt werden.
  • Falsches Soundfile aus der Quest „Die Holde Kreckin“ korrigiert bzw. neu erstellt.
  • Man kann jetzt bei der Quest „Schatten von Summerset“ Niranye den Brief, aus dem man alles erfährt, per Taschendiebstahl aus ihrem Inventar zu stehlen. Vorausgesetzt die Fertigkeitsstufe Taschendiebstahl ist hoch genug.
  • Die Höhle bei den flüsternden Hügeln wird jetzt, nach Abschluss der „Schatten von Summerset“, korrekt zurückgesetzt. Die Schatten verschwinden also, es spawnen wieder Banditen. Dadurch sollte es keine Probleme geben wenn diese Höhle mal als Ort für eine Radiant-Quest ausgewählt wird.
  • Die Quest, bei der man von Tonilia als Laufbursche beschäftigt wird um einem Khajiit Mondzucker zu bringen, ist nicht mehr verfügbar wenn man erst Gildenmeister ist. Im Gegenzug startet sie schon am Ende des zweiten Spezialauftrag und nicht erst nach dem dritten. So hat man ein wenig mehr Zeit um den Auftrag auszuführen.
  • Gallus' Tagebuch wird jetzt, zwecks Übersetzung, aus dem Inventar des Spielers entfernt und verbleibt nicht mehr, bis zum Ende aller Tage, als Questobjekt, beim Spieler. Nachdem man Nokturnal den Skelettschlüssel zurückgebracht hat findet man beide Tagebücher in der Zisterne - das verschlüsselte Tagebuch in der Schatzkammer, die Übersetzung neben dem Spielerbett.

Gefährten

  • Dialoge von Skjor, wenn man ihn in der Tiefenschmiede treffen soll, korrigiert. Sollte jetzt reibungslos funktionieren. Vorher konnte es passieren dass man von Skjor nicht korrekt angesprochen wurde wenn man nachts zum Treffpunkt vor der Tiefenschmiede kam. Außerdem wurde der Zeitpunkt des Treffens auf 22 Uhr heruntergesetzt.
  • Bei dem „Kampf gegen den Riesen“ der zwischen Flusswald und Weißlauf stattfindet bevor man bei den Gefährten einsteigt sollte man jetzt den Kampfplatz, noch bevor der Riese stirbt, erreichen. Dazu wurde die Lebensenergie des Riesen ein wenig modifiziert was den kleinen zusätzlichen Nebeneffekt hat dass der Kampf durchaus etwas länger dauern kann.
  • Man wird nicht mehr von den Gefährten angegriffen wenn man, während dem Kampf mit dem Riesen, versehentlich einen von ihnen trifft.
  • Der Kampf mit dem Riesen wird jetzt erst ausgelöst wenn man das Ödsturzhügelgrab komplett erforscht hat und man in den Besitz des Drachensteins gelangt ist. Dadurch soll verhindert werden dass man, schon auf Stufe eins oder zwei, gegen einen Riesen kämpfen muss. Das wäre doch ein wenig unrealistisch. Außerdem findet der Kampf nur noch am Tag statt damit man den Kampf nicht übersieht falls man eine Mod installiert hat die, die Nächte besonders dunkel macht.

Akademie

  • Größe des Triggers an der Brücke zur Akademie korrigiert damit der Trigger, und damit der Startdialog, nicht mehr versehentlich ausgelöst wird wenn man, auf einem Pferd sitzend, seitlich an die Brücke heranreitet.
  • Dialogkonditionen angepasst damit die Magierin auf der Brücke den Begrüßungsdialog erst startet wenn sich der Spieler unmittelbar vor ihr befindet und nicht mehr aus 5 Metern Entfernung.
  • Der Test wird nicht mehr per Zufall ausgewählt sondern orientiert sich jetzt an den tatsächlichen magischen Fähigkeiten des Spielers. Mindestens eine magische Fertigkeit auf 25, also Lehrlingsstufe, ist dabei nach wie vor erforderlich.
  • Man bekommt bei der Aufnahme in die Akademie nicht mehr Novizen- sondern eher angemessene Lehrlingskleidung. Immerhin benötigt man ja auch Lehrlingsfähigkeiten um überhaupt aufgenommen zu werden.
  • Im persönlichen Wohnbereich können jetzt alle Schränke und Fässer voll genutzt werden.

Kaiserliche und Sturmmäntel

Hier werden alle Fehlerbehebungen, Änderungen und Korrekturen an den Bürgerkriegsquests aufgelistet.

  • Bei den Kaiserlichen wurde die Beförderung zum Tribun auf Grund eines falschen Parameters in einer Skriptzeile übersprungen. Wurde korrigiert. Jetzt wird der Spieler auch bei den Kaiserlichen, wie schon bei den Sturmmänteln vier mal befördert.
  • Alle Levellisten, aus denen die Belohnungen für die Beförderungen genommen werden, überarbeitet und durch weitere Levellisten ergänzt.
    • Man bekommt jetzt bei der ersten Beförderung noch ein Schwert ohne Verzauberung. Das Schwert mit Verzauberung gibt es jetzt erst bei der zweiten Beförderung. Ist irgendwie logischer und war von Bethesda vermutlich auch so geplant, wurde dann aber wohl von den „Questdesignern“ nur falsch umgesetzt.
    • Die Sturmmäntel bekommen, bei der zweiten Beförderung, nicht mehr, wie die Kaiserlichen, ein Schwert mit Feuer- sondern mit Frostverzauberung. Die Liste war schon da. Bei der Zuweisung wurde dann aber die falsche Liste genommen. Tja, wenn die Mitarbeiter von Bethesda irgend was falsch machen können dann - machen sie es auch.
    • Bei den Schilden (3. Beförderung) und Rüstungen (4. Beförderung) wird jetzt auch berücksichtigt welche Art von Rüstung (Leichte oder Schwere) der Spieler bevorzugt. Es wird also die entsprechende Fertigkeitsstufe des Spielers abgefragt.
    • Auch Schilde und Rüstungen sind jetzt mit einem Zauber belegt. Schilde mit Magieresistenz und die Rüstungen beschleunigen die Lebensenergieregeneration.
  • Legat Ricke ist nicht mehr bei Tullius wenn man von Tullius nach Pale geschickt wird sondern befindet sich bereits im Lager bei Dämmerstern. Wirkte irgendwie unrealistisch dass man von Tullius erfuhr dass man von Ricke in Pale benötigt wird, sie aber noch immer bei ihm in Einsamkeit rumschlich und sich dann, wenn man den Befehl annahm, so langsam auf den Weg Richtung Pale machte - zu Fuß.

Daedraquests

  • Bei der Quest „Der Geschmack des Todes“ ist es jetzt, während dem ganzen Verlauf der Quest, auch möglich eine moralische Entscheidung zu treffen und, anstatt des Priesters, die Kannibalen zu töten - ohne dass die Quest scheitert. Ein entsprechender finaler Tagebucheintrag wurde hizugefügt.
  • Bei der Quest „Im Morgengrauen“ die Mindestvorraussetzung, damit die Quest startet, von Stufe 12 auf Stufe 30 heraufgesetzt - und das aus gutem Grund, denn
    • das sogenannte Levelscaling bei allen korrumpierten Schatten entfernt. Die Schatten haben jetzt feste Stufen von Stufe 18 bis Stufe 44. Dabei spielt die Stufe des Spielers keine Rolle mehr. Also können jetzt, genau wie in Morrowind, unabhängig von der Spielerstufe sehr starke Gegner auftauchen.
    • Levelscaling bei Malkoran entfernt. Malkoran hat jetzt eine feste Stufe von 52. Damit ist Malkoran grundsätzlich stärker als seine stärksten Schatten. Vorher konnte es durchaus passieren dass, auf hoher Spielerstufe, die Schatten stärker waren als Malkoran da die Schatten bis Stufe 100 mitlevelten, Malkoran aber nur bis Stufe 40.

Nebenquests

  • Der Segen der Natur:
    • Fehler behoben bei dem die Quest schon auf Komplett gesetzt, und damit aus der Liste der aktiven Quests entfernt wird, bevor man das Harz, zur Rettung des Güldengrünbaums, an Danica übergeben hat.
  • Die goldene Klaue:
    • Beim Betreten des Ödsturzhügelgrabs wird jetzt die Quest auch aktualisiert wenn der Spieler die Quest schon bekommen hat. Dafür wurden die Tagebucheinträge situationsbezogen geändert. Das heißt das beim Tagebucheintrag berücksichtigt wird ob der Spieler die Quest schon hat, ob er die Quest noch nicht hat, dafür aber die Quest mit dem Drachenstein oder keine von beiden Quests hat.
    • Die Quest wird jetzt auch aktualisiert bzw. gestartet wenn man die beiden Banditen tötet bevor sie mit dem Dialog, über die goldene Klaue, begonnen haben. Zum Beispiel mit einem Bogen. In diesem Fall wurde die Quest nicht, wie vorgesehen, gestartet. Offensichtlich hat niemand bei Bethesda daran gedacht dass irgend jemand soweit schießen könnte.
    • Der Dialog zwischen den beiden Banditen im Eingangsbereich startet jetzt ein wenig später damit man wenigstens auch was versteht bevor die Quest startet.
  • Die verschollene Expedition:
    • Es spielt jetzt keine Rolle mehr in welcher Reihenfolge man die Forscher finden muss. Es spielt nicht mal mehr eine Rolle ob man auch wirklich alle Forscher findet. Wichtig ist nur der letzte Forscher. Das war vorher auch schon so, war halt nur durch dieses lineare System schlecht umgesetzt.
    • Alle Tagebucheinträge wurden, situationsbedingt, angepasst. Das heißt dass nicht nur festgehalten wird dass ein Forscher gefunden wurde sondern auch der wievielte und dabei auch auf die Notizen des jeweiligen Forschers eingegangen wird.
    • Da nicht alle Forscher gefunden werden gibt es auch keine unerledigten Questziele mehr.
    • Notizen bzw. Tagebücher, die man während der Mission bekommen hat, werden beim beendigen der Quest automatisch aus dem Spielerinventar entfernt.
  • Die Rückkehr der Wolfskönigin:
    • Wenn man, unter Verschiedenes, den Tagebucheintrag hat dass man mit Falk Feuerbart reden soll, wird die Quest nicht mehr aktualisiert und somit der Tagebucheintrag entfernt, bevor man auch tatsächlich mit Falk Feuerbart geredet hat.
  • Auf leisen Sohlen:
    • Fehler im Questscript behoben der bewirkte dass die Quest nicht korrekt aktualisiert wurde.
    • Die Quest kann jetzt auch abgeschlossen werden wenn man Trevas Wacht nicht durch den Fluchttunnel betritt. Man kann jetzt also auch einen alternativen Weg suchen - z.B. über die Felsen.
    • kleinere Änderungen bei den Spieler-Dialogen.
    • Stalleo und seine beiden Begleiter verteilen sich jetzt im Hof der Festung wenn man das Tor geöffnet hat und "prügeln" sich nicht mehr um die gleiche Stelle im Hof. Das ist natürlicher und es ist jetzt leichter Stalleo anzusprechen um die Quest abzuschliessen.
    • Anstelle des Zauberbuchs gibt es jetzt ein Objekt, das der Spieler wohl besser gebrauchen kann, als Questbelohnung - einen Ring der Frostresistenz. Die Stärke der Verzauberung orientiert sich an der Spielerstufe.
  • Lisbets verschwundene Lieferung:
    • Die Quest wird jetzt ordentlich beendet. danach ist auch die Statuette, die man für Lisbeth besorgen musste, kein Questobjekt mehr und kann frei verwendet werden wenn man zu irgend einem späteren Zeitpunkt, zum Beispiel bei der Kannibalenquestm, wieder in den Besitz der Statue gelangt.
  • Ein schlechter Tausch:
    Bei dieser Quest, bei der man von Birna in Winterfeste eine Drachenklaue kaufen kann um sie zurück ins Yngolhügelgrab zu bringen, hat man das Gefühl dass Bethesda diese Quest nicht fertig gestellt oder gedacht hat. Praktisch wurde die gesamte Quest überarbeitet.
    • Die Drachenklaue von Birna ist jetzt ein Questobjekt damit man sie nicht versehentlich verkaufen oder verlieren kann.
    • Im Yngolhügelgrab befindet sich jetzt ein Podest auf dem die Klaue abgelegt werden muss. Vorher reichte es aus die Klaue einfach auf den Boden zu werfen.
    • Die Klaue muss erst abgelegt werden damit sich die Truhe mit dem wertvollen Plunder öffnen lässt.
    • Einmal abgelegt lässt sich die Klaue nicht mehr aufnehmen. Der arme Yngol soll ja doch nicht um seine Klaue betrogen werden.
    • Der Hebel um die Hintertür zu öffnen befindet sich jetzt in der Grabkammer und nicht mehr irgendwo außerhalb des begehbaren Bereichs. Somit lässt sich jetzt die Hintertür, von der Grabkammer aus, öffnen und man braucht nicht mehr, um die Gruft zu verlassen, den ganzen Weg, den man gekommen ist, noch einmal zurück legen.
    • Der Inhalt der Truhe wurde um einige wertvolle Dinge, unter anderem Rüstungsteil und Waffe, erweitert. Dabei werden die Fertigkeiten des Spielers berücksichtigt.
  • Die Belagerung des Drachenkultes:
    • Skriptfehler behoben der, möglicherweise, verhinderte dass sich die Quest korrekt aktualisierte.
    • Skriptfehler in einem Dialog behoben der bewirkte dass der anfängliche Tagebucheintrag, wenn man zum Schluß die Schützburg verlässt und dem Gespräch zuhört, noch einmal gesetzt wird. Hat vor allem für diese Mod relevanz da es hier ja wieder, im Gegensatz zu Vanilla-Skyrim, wieder richtige Tagebucheinträge gibt.
  • Verstummte Zungen:
    • Sämtliche Skripte ausgetauscht. Die Quest wird jetzt folglich an jeder Stelle korrekt aktualisiert.
    • Situationsabhängige Tagebucheinträge.
    • Die Leiche, am Anfang von Volunruud ist nicht mehr unsichtbar. Dadurch sollte jetzt auch das Tagebuch leichter gefunden werden.
    • Türmessage mit der Message ersetzt die eigentlich extra für diese Quest erstellt wurde, von Bethesda aber, aus welchem Grund auch immer, nicht genommen wurde. Die Message selbst wurde verbessert und wird nur noch beim erstmaligen Aktivieren der Tür angezeigt.
  • Blut auf dem Eis:
    • Diese Quest, bei der man in Windhelm diese Mordserie aufklären muss, wird jetzt, wenn man den wahren Mörder gefasst hat, ordnungsgemäß beendet. Das bedeutet dass danach auch das seltsame Amulett kein Questobjekt mehr ist.
  • Die Verschwörung der Abgeschworenen:
    • Man kann sich jetzt Margrets Zimmer ganz normal mieten. Kostet das 5fache des normalen Zimmerpreises, ist aber immer noch billiger als Bestechung. Geht natürlich nur wenn man noch kein Zimmer im Gasthaus Silber-Blut gemietet hat.
    • Tür zu Margrets Zimmer, für den Verlauf der Quest, umbenannt in "Margrets Zimmer" damit man das richtige Zimmer besser findet ohne den Schlüssel an allen Zimmertüren ausprobieren zu müssen
    • Man kann jetzt dem Kerl von dem man, in der Wohnkaserne, den Schlüssel zu Weylins Zimmer bekommen hat, nachdem man das Zimmer durchsucht und die Notiz gefunden hat, den Schlüssel wieder zurückgeben.
    • Man braucht nicht mehr, nachdem man bei Nepos gewesen ist, Thonar Silber-Blut aufzusuchen. Questziele und Tagebucheinträge sind entsprechend angepasst worden.
    • Der Spieler bekommt kein Kopfgeld mehr wenn er, im „Schrein von Talos“, von den Wachen festgenommen wird. Warum auch? Er geht ja schon in den Knast. Außerdem konnte dieses Kopfgeld das Auslösen der Quest „Niemand entkommt aus der Cidhna-Mine“ verhindern wenn der Spieler den Dialog, mit den Wachen, vorzeitig beendete.
    • Wenn man in die Cidhna-Mine geworfen wird erscheint, falls es das erste Mal ist dass man im Gefängnis landet, kein Hilfetext „Knastaufenthalt“ mehr. Ein solcher Hilfetext hat bei dieser Quest keine Gültigkeit und sieht von daher ziemlich bescheuert aus.

Verschiedene Quests

  • Ansilvund:
    • Die beiden Draugrtodesfürsten in der letzten Kammer, Holgeir und Fjori, von „schwer“ auf „sehr schwer“ gesetzt. Waren selbst für mich, als Endgegner auf dieser Stufe, zu lasch.
    • Die Geisterklinge hat jetzt einen höheren Schadenswert. Ist in etwa vergleichbar mit dem Schadenswert eines Vulkanglasschwerts.
    • Das einzige Lehrbuch, das sich zufällig in Ansilvund befindet, ist jetzt gewissermaßen, Teil der Questbelohnung. Liegt nicht mehr so rum sondern befindet sich in der Bosstruhe. Vorausgesetzt man hat es noch nicht gelesen.
  • Die Quest, bei der man, irgendwann nach „Diplomatische Immunität“, Malborn gegen einen Assassinen helfen soll wird jetzt ordnungsgemäß, nachdem der Timer abgelaufen ist, beendet da diese Quest zwar, auch nachdem der Timer abgelaufen ist, angenommen werden aber nicht mehr beendet werden kann was natürlich zur Folge hat dass auch der Eintrag im Tagebuch stehen bleibt.
  • Bei der Karthwastener Quest um die Sanuarachmine bekommt man jetzt auch die Möglichkeit die Söldner zum Verschwinden aufzufordern wenn man sich vom Anführer der Söldner seine Version der Geschichte erzählen ließ. Vorher hatte man zwar das Questziel dafür zu sorgen dass die Söldner verschwinden, sobald man sich aber vom Anführer der Söldner erzählen ließ warum sie die Mine besetzt halten bekam man nur noch die Option ihm zu sagen dass man den Besitzer der Mine zum Verkauf überreden wird.

Zufallsquests

Damit sind wir bei den Quests angelangt auf die man eigentlich auch ganz gut verzichten kann. Somit werden auch einige dieser Quests überhaupt nicht mehr ausgelöst, einige werden nur noch ein einziges Mal ausgeführt und bei anderen wurden bestimmte Voraussetzungen oder Parameter geändert. Nachfolgend jetzt die Quests die gar nicht mehr ausgeführt werden.

  • Drei Kaiserliche die einen Gefangenen spazieren führen.
  • Zwei Rothwardonen die eine Rothwardonin belästigen. In beiden Fällen, also auch bei der Sache mit den Kaiserlichen, ist es vor allem wegen der absolut blödsinnigen und zudem auch noch miserabel vertonter Dialoge. Nach einer Weile, und das geht ziemlich schnell, nervt es nur noch.
  • Die Sache bei der dem Spieler einfach etwas ins Inventar gelegt wird und er zudem auch noch von demjenigen bedroht wird.
  • Der Assassine der dunklen Bruderschaft von dem man ständig angegriffen wird. Hier fehlt einfach der Grund warum man angegriffen wird. Immerhin ist die dunkle Bruderschaft eine der Gruppierungen denen man beitreten kann und wer will schon einer Gruppierung beitreten die einem ständig nach dem Leben trachtet - und das vollkommen grundlos. Es gab so etwas ähnliches zwar schon im Morrowind-AddOn Tribunal. Aber dort gab es eine komplette Questreihe, man konnte die Wachen informieren und den Auftraggeber zur Rede stellen. Hier fehlt einfach alles. Man wird nur einfach angegriffen und weiß nicht einmal warum. Es gibt da draußen schon mehr als genug Idioten die versuchen einen umzubringen.
  • Die sogenannten "Nachtschwärmer" die da irgendwo mitten in der Landschaft rumstehen, jeder einen Krug in der Hand und seltsame Bewegungen ausführend. Wenn man denen wenigstens noch nen Tisch, nen Fass Bier, ein paar Stühle und nen Grill dazugestellt hätte wäre es ja noch in Ordnung, aber so... einfach nur weg mit diesem Schwachsinn.

Weitere Änderungen.

  • Bei der Quest „Kauf eines Dwemerartefakts“ die Bedingung geändert unter der man eine Nachricht von Calcelmo bekommt dass er an dem Artefakt interessiert ist. Man bekommt jetzt diese Nachricht nicht mehr wenn man das Artefakt kauft sondern wenn man es findet - in einer Höhle oder Festung. Dabei ist es unerheblich ob das Teil irgendwo herumliegt oder sich in einer Truhe befindet. Des weiteren darf es sich bei dem Fundort nicht um eine Stätte der Dwemer handeln. Jetzt passt alles, auch was den Inhalt der Nachricht von Calcelmo betrifft. Außerdem wurde ein Timer eingebaut der bewirkt dass der Kurier nicht mehr sofort die Nachricht überbringt sondern erst nach einigen Tagen. Es war doch etwas unrealistisch wenn man den Ort, an dem man das Artefakt gefunden hat, gerade verließ der Kurier schon draußen wartete.
  • Script der Geister von Halldirs Grab kompiliert. Jetzt funktionieren die Geister wie sie sollen.
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